《我叫MT》这部动画片,火的速度的确难以令我们想象。从开始时候的玩票,到有了几十万固定观众,多方媒体参与报道直播,玩家COSPLAY真人秀等形式的积极参与,其间的促销运作功力不可谓不强大,但是更令我们振奋的是,《MT》一片,找到了无数玩家的心理契合点
《我叫MT》这部动画片,火的速度的确难以令我们想象。从开始时候的玩票,到有了几十万固定观众,多方媒体参与报道直播,玩家COSPLAY真人秀等形式的积极参与,其间的促销运作功力不可谓不强大,但是更令我们振奋的是,《MT》一片,找到了无数玩家的心理契合点,以动画的形式,塑造性格各异的角色,赋予其生命力和象征意义,最重要的是,为其播放后的周边产品拓开销路,不仅取得了良好的经营效益,更是取得了多产业结合发展的双赢结果。
说到周边产业,我们离欧美、日本这些动画强国,差距真的不是一点点。美国有着世界上最先进的创意策划营销一条龙的企业,他们能将一个本是存在于头脑中的产品,迅速打上与人类活动、思维的烙印,并且投入运作体系,激发出巨大的经济效益。像日本这样的动漫强国,就更不用说了,几乎人人看漫画。日本的厂商及时的做到了市场细分,为每个年龄层都设计了漫画,直接带活了一大批相关周边企业的兴盛发展。举几个最简单的例子,一部火影忍者漫画刚出版,随之有关的PSP游戏,PS游戏,XBOX360等各种平台的游戏便是首当其冲,紧跟着,游戏树脂玩偶,贴画,抱枕,文具,又掀起一波攻势。最后,一些边缘的产业更是不甘示弱,譬如剪纸,陶艺,这些传统的元素与其相连,往往爆发出巨大的活力,这样的产业链,岂能不盈利?岂能不让日本成为世界第一动漫输出强国的地位?
反观中国,对于漫画、游戏的开发,一直是照搬照套,只是追求短期经济效益,造成人物缺乏内涵,设定缺乏新意。对于相关周边产品的开发,更是后继无力。《MT》这部个人产品的问世,足可以让很多自诩为业界领先的公司羞愧!现在,我们在街上,已经能轻易的买到MT的钥匙扣,傻嫚的马克杯等等,但也仅限于这些工艺比较简单的周边,而且没有版权的保护。难道是中国人对于周边产品无需求吗?绝不是,WOW在中国有五百万玩家,就算每十个人去购买一样周边,这将是一块多么大的蛋糕?难道没有人想过吗?奉劝国内的开发公司,不要紧盯着推出新游戏,而要注意的是,怎么把自己已有的产品做精,怎么把周边的产品做到出色,这样,无论对自己,还是对整个行业的互动发展,都是大有裨益的。
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