近日笔者接触到很多企业都声称要招募手机网游开发人员,笔者想或许是这些企业打算在手机网游领域奋力一搏,势必要取得在网游以及网页游戏等领域中失去的地方。不过,目前经营手机网游并非全是都是取得了很大的收获,真正可以算得上成功的或许只有腾讯一家公司。
手机以及网络的制约导致手游的停滞不前
首先是来自于用户群规模的制约。目前虽然用手机上网的用户规模不断增大,但经常上网的还很少,一方面由于手机上网资费还是大大高于普通用户的承受能力,需要进一步下调;另一方面,用户培养出手机上网的习惯也需要一段时间。
其次,是来自于手机的制约。目前国内手机品牌和操作系统过多,屏幕大小也没有统一规范,导致手机网游的开发和机型移植成本过高。此外,据整天玩游戏网手游频道(http://m.ztwan.com)给出的数据显示,目前我国的国产手机占据市场份额已经超过了50%,同时还在不断增大,但这些手机大部分不支持Java或者应用下载,无法运行客户端类手机网游。从这点来说就能看出手机网游的致命打击。
再其次,是来自于运动运营商的制约。今天的移动运营商在行业内的话语权和心态都和10年前的固网运营商有非常大的差别。移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地独立运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。因此,在我国手机网游领域出现像盛大和九城那样规模的手机网游运营平台的难度很大,当然腾讯除外,因为腾讯有着庞大的用户群体,单从其旗下的手机斗地主就能看出,腾讯将会在接下来很长一段时间手机网游的最大受益者。
此外,3G普及尚需时日,网速对玩家体验游戏的顺畅感等有直接影响,间接影响在线时间、在线量等。当然这只是一个因素,据笔者了解到很多3G用户买了3G都是直接插进笔记本电脑当作上网的工具,何来用手机玩网游呢?
国外案例带动国内手机网游发展
不过,手机网游自然也有一定的优势。从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在我国还不到1%,这意味着我国手机游戏市场蕴藏着一座巨大的金矿,手机游戏市场的诱人前景将吸引更多商家和投资者进入抢占地盘。另外,手机上网、手机网络游戏不受场合与空间的限制,可以让更多的用户参与进来。在用户体验方面,手机网游与PC网游有本质上的区别,手机网游将重点强调玩家碎片时间的娱乐,将玩家短暂的空闲时间充分利用起来。此外,摄像头、天然具备联网条件等都是其他设备所不完全具备的。
网游自身具有较强的粘性,玩家投入精力培养的角色在手机上随时都可以被照看,而手机特殊的使用习惯也给网游带来新的创新点,比如利用短信功能通知好友上线,用高端手机的重力感应功能来操控游戏等等。另外,除了参照互联网网游的收费模式,依靠道具和服务收费之外,手机上固有的音乐下载、彩信、短信等计费业务都能和游戏很好结合,形成新的盈利模式。因此从业务与盈利模式上来看,手机网络游戏成为了众多公司的战略重点。但是还没有针对玩家自身特征、使用习惯及游戏产品本身的分类推出更合理、精细化的盈利模式。
目前来看,较高的流量费,是阻碍用户进行尝试的重要因素。无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费,都使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。进驻手机网游,没有用户就是失败,手机网游这仗实在胜败难料。