据国外媒体报道,中国虚拟物品消费高达50亿美元,市场规模超过美国5倍。业内人士称,未来社交游戏中的虚拟物品销售有着巨大的潜力。
美国消费者的购买力仍然位居世界第一,而在虚拟世界中,中国消费者则遥遥领先。市场研究公司估计,2009年,中国的虚拟物品消费高达50亿美元,超过美 国约5倍。研究交流网站BloggerInsight首席执行官卢卡斯-恩格哈特表示:“这是形势使然。中国并未形成美国那样的传统盈利手段,例如文字广 告和展示广告。在中国,广告的点击率很低。”
业界观察人士称,中国在线游戏和服务的开发者数量远远超过美国,从而加剧了竞争和创新。激烈的竞争促使业界寻找赢利手段。而迄今为止,最为成功的模式是出售虚拟物品。
其中的佼佼者则是腾讯,虚拟物品是该公司的主要赢利来源。2009年上半年,腾讯互联网增值服务营收高达3亿美元。相比之下,其在线广告营收仅为3500万美元。
Inside Social Games的创始人贾斯汀-史密斯(Justin Smith)表示,中国有远见的开发者在短时间内就为用户购买在线物品做好了基础准备。通过手机和银行卡购买虚拟货币在中国是司空见惯的事。“而这在美国刚刚起步,还很少看到。”
该商业模式主要基于个人购买1-2美元的物品,这正好适合于中国基数庞大但购买力有限的互联网用户。
恩格哈特表示:“这是冲动性的购买。即使你手头很紧,也不会在乎那么一点小钱。虚拟购物的灵活性很适合于中国巨大的在线游戏社区。市场研究公司 Niko Partners的数据显示,7亿中国消费者每月至少花一个小时玩在线游戏。”
免费游戏模式虽然在世界各地都受到追捧,但只有在中国取得了巨大的成功。中国的在线游戏公司摒弃了服务订阅收费模式,采用灵活的选择方式,比如获得进入私人聊天室的权利或者可以更换头像服装等。市场研究公司Niko Partners创始人丽莎-科斯马斯-汉森(Lisa Cosmas Hanson)表示:“用户购买后对游戏有着更多的控制权。”
虚拟物品市场还远远没有成熟。分析师们大多认为,该市场在社交网站和在线游戏两者之间有着很大的前景。开心农场等社交游戏在中国发展迅速,但是这些游戏虚拟物品销售利润仍然很微薄。
社交游戏除了拥有庞大忠实的消费者基础外,同时也能为用户的朋友和家人提供交流的机会。史密斯表示:“这将意味着用户可能会给心仪已久的恋人购买虚拟礼物,或者为虚拟家庭添置虚拟家具。虚拟物品将起到情感交流的作用,因此社交游戏中的虚拟物品销售有着很大的发展潜力。”