“小月月”事件在互联网上正被传播得风起云涌,一款Flash小游戏《小月月大战小w》也借势开始走红,这充分验证了小游戏开发商们的快速反应能力。近年来,休闲和趣味性的网页小游戏发展迅速,被视为还未完全开发的“蓝海”,甚至有分析认为,其发展潜力将会超过大型的网游。
然而,网页小游戏也面临着政策监管风险、内容同质化严重、盈利模式单一等发展的瓶颈问题。本期创业圈邀请到了业界颇有代表性的主流企业参与探讨,希望可以为网页游戏企业的未来寻找到一条可持续健康发展的道路。
困惑一:内容同质化,影响玩家体验
问题:网页游戏平台众多,内容已明显出现重复雷同与简单模仿的倾向,但随着玩家对游戏产品和用户体验的要求不断提高,用户黏性越来越受到挑战。
支招:在原有的一些成功的玩法之上,进行有限度的创新。创新不只是内容的创新,针对不同的区域设计出同一款游戏的不同玩法,对玩家来说吸引力会更高。
刘阳(微博):网页游戏同质化,主要是大部分企业难以承担短期营收压力所导致的。当短期的盈利目的与提供创新好玩的产品发生冲突时,往往盈利成为优先的考虑。事实上,模仿一款已经成功的游戏,是降低风险的最好方式。因此,很多成功游戏便是在模仿中创新实现的,但这其实也不失为现阶段的一种发展思路。
为黏住用户群,用户在51wan上玩游戏,所有的消费痕迹都会被记录在平台上,他会感觉到越来越受到尊重,这其实是一种连贯性的服务。这一服务包括以下几个层面,一是他们在平台上能选择到更多的游戏;二是除游戏之外,还能体会到其他的服务,比如24小时多种在线服务;三是由于平台的用户比较多,所以就形成了一个网页游戏的社区,用户可以在我们的平台上找到跟他兴趣爱好相同的玩家进行交流。
张亚男:网页游戏同质化的问题,其实不仅仅是指小游戏,像客户端游戏也面临着严重的内容同质化。其实,最终检验一个产品的好与不好,都是由用户来决定的,而用户才不管你有没有同质化,有没有抄袭,他们关心的是这个游戏是不是更好玩。这其实就为网页游戏的未来发展提供了一个创新的方向,即创新不只是内容的创新,针对不同的区域设计出同一款游戏的不同玩法,反而对玩家来说,吸引力会更高一些。
樊帅:网页游戏现在处于一个浮躁期,多数的游戏运营商在以一种圈钱的态度做游戏。比如,在三年前,众多游戏厂商看到三国题材的游戏非常火,于是就纷纷开始研发,然后就出现了各种各样以三国题材为主的游戏,但游戏质量参差不齐,有的甚至只是为了圈钱,所以就造成了玩家对山寨化游戏不感兴趣的现象。至于如何避免同质化,我认为,国内的很多游戏都是从国外直接照搬过来的,然而以国外的传统题材去开发新游戏,从长远来说肯定是不受国内玩家欢迎的。
陈博:现在的网页游戏行业,正处于一种非常浮躁和白热化的竞争状态。在我看来,网页游戏行业最终还是由大的渠道整合商控制市场,因此从发展趋势看,做平台的公司在未来会更有价值。当然,做产品也非常重要,这就需要一个精品化的策略。尤其是在游戏内容大量同质化的时代,只有具备明显差异化和精致化的内容才能吸引住玩家用户,而这也是网页游戏能在白热化的竞争阶段胜出的一个比较大的机会。
左玉龙:在对游戏优劣的判断上,行业内陷入了一个迷失:大家都认为只有世界型的大作才是好游戏,但如果用这种态度去做网页游戏,失败是必然的。实际上,企业在真正做游戏、做研发、做运营的时候,要学会用减法,即首先要看清楚什么东西是不能够做的。网游行业面临的问题,就是如何界定的问题。我们在看网游团队的时候,首先一定会问:你提供什么给玩家?什么是你真正能抓住客户的钩子?在我看来,做出中国人自己特色的网游,才是最有竞争力的网游,而不是简单地趋于同质化。
困惑二:盈利模式单一,发展后劲不足
问题:尽管网页游戏上手容易,但盈利模式比较单一。甚至有人认为,无论从感官还是从配置来讲,网页游戏都是游戏的一种倒退,这种产品只能是网络游戏的一种补充,永远成不了主流产品。显然,网页游戏正面临着盈利模式的瓶颈考验。
支招:网页游戏跟社交类的网站进行联合运营,这样也就滋生了一些新的广告合作模式。另外,网页游戏跟手机相结合,也为其盈利模式的探索提供了一个新的渠道。
蔡文胜(微博):中国游戏从业者对于游戏的概念,还处于初级阶段,一些游戏还是以PK、打怪为主。美国的游戏侧重于未来,而中国的游戏则反映传统。事实上,中国游戏行业的从业者赚钱的机会还有很多,网页游戏盈利的方法也有很多,我们应该去挖潜,挖掘用户到底需要什么东西。比如游戏、动漫与电影是密不可分的,游戏可以带动相关产业的发展。再比如,做儿童网游的淘米网,其大部分收入是来自于线下的,包括卖网络玩具、卖光盘,在2010年的收入已经达到5个亿。
刘阳:51wan目前的盈利点主要还是来自于用户付费的道具,而网页广告方面的收入从短期来看,还不是重点。我们现在发展的重点还是希望有用户,因为有用户才有广告价值。如果每天上线的用户能达到上千万,广告效果自然就出来了。
樊帅:网游的运模式主要有两种,一是道具收费,另一种是对游戏时长收费,其中道具收费越来越成为主流。而对于网页游戏来说,最新出现的一种模式是联合运营,即网页游戏跟社交类的网站进行联合运营,这样也就滋生了一些新的广告合作模式。另外,网页游戏跟手机相结合,也为其盈利模式的探索提供了一个新的渠道。目前,高端手机在国内正呈现非常疯狂的发展状态,像HTC、诺基亚都在研发高端手机,他们运用安卓或者苹果系统,使得玩家玩起游戏来非常方便。现在,已经有网页游戏厂商制作出一款网页游戏,不仅可以在网页上玩,也可以在手机上玩,这样其实就给网页游戏的发展提供了更大的一个平台,盈利也会实现新的增长。
困惑三:政策监管收紧,上线风险加大
问题:文化部门明确要求网络游戏经营单位改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK、婚恋系统等进行严格限制,采取技术措施加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,这无疑加大了网页游戏运营商的上线风险。
支招:为避免政策监管带来的产品延期上线的风险,开发商需要在开发之初就熟读所有政策监管要求,并在游戏策划上尽量考虑符合所有的监管内容。
刘阳:在产品开发完成后,通常会有一个测试完善时期,修订上线版本的BUG及测试在线压力。游戏企业完全可以在正式上线前的测试时期,同时将开发版本尽早地提供给相关部门进行审批,以减少游戏上线的风险。
其实网页游戏这个行业,并不完全是受到政策监管的影响,最关键的还是自己有没有运营的能力。一个游戏研发的成本,和运营的成本相比的话,毕竟还是个小块。比如有的研发型企业没有一点用户,他完全需要广告模式去拉的话,这个市场的投入也是挺大的。在这样的情况下,企业把产品卖出去最大考虑因素还不是政府影响,而是看谁有能力把这个产品快速推向市场。
樊帅:政策监管是一把双刃剑,政策越来越严,使一些网页游戏去年和前年存在一些不正当的竞争,还有一些低俗文化的传播,我觉得政策可以打击一些低俗文化的传播。2010年3月份新出台的政策规定:游戏研发厂商的注册资金不得低于1000万元,这必然会对网页游戏的发展产生很大的影响,但是从另一面来看,如果这个数字高,说明游戏公司的技术力量雄厚,随之而来的可能,就是研发出的游戏越来越精品化,这是一个好的方向。
当然,政策的冲击也要从双向来看,不能单向看。虽然因为一些政策的原因,会使创业者们选择放弃了一些创意,但这一政策也为网页游戏未来的发展提供了一个非常健康而良好的市场环境。未来几年,中小型的网页游戏公司将在竞争中不断摸索不断壮大,然后生产出一些特色鲜明非常有创意的东西。还有一个趋势是大型网络游戏公司的介入,比如像盛大、腾讯这些拥有非常大的用户基础的巨头,想要实行垄断的话是非常容易的。此外就是资本的力量,一些投资商花大量的金钱去收购一些中小型网页游戏公司,然后合并一个大的公司,这也将加剧这一行业的竞争态势。
合作还是入侵?
2010年9月2日,百度正式宣布推出游戏应用开放平台,以内嵌模块形式实行垂直化的网络服务。至此,百度已在“小游戏”页面搜索上内嵌了诸如豆瓣、小游戏网站7k7k的应用模块,但却屏蔽了这些网站在游戏内的相关贴片广告。其实,这并不是一个个案,在此之前,盛大、腾讯等这些各自领域统领一方势力的互联网公司都有了相似的战略目标:开放平台。甚至在苹果、谷歌之后,雅虎也准备借助开放平台争夺中国的开发者。
面对这一现象,4399董事长蔡文胜认为,与大平台合作会遇到用户分流的危险。小游戏网站单个产品在用户心中的品牌形象并不强,平台才最为重要。在小游戏网站平台上,玩一款游戏就离开的用户比例比较少。从现阶段来看,国内的小游戏网站还主要靠的是贴片广告赚钱,而网站整体流量下降,也将直接影响到站长的收入。
清科研究中心分析师张亚男认为,开放平台对于小游戏者而言,“选择变得丰富却艰难了”。开放意味着机会,对于一些小游戏开发商来讲,多一个平台毕竟是多一种产品宣传的渠道。但是,如果互联网开放平台真的可以实现独立的第三方这种运营平台运作的话,那么,无论是对用户,还是对一些真正的那种小游戏开发商而言,都是件好事。
开放平台也意味着更为惨烈的竞争。打开大公司的游戏平台,我们会发现这些大平台现在做的事情是,我既要做运营,还要开发自己的游戏,那么大家势必会产生疑问,这个平台公正性到底在哪里。而这样一来,大公司游戏平台就和平台上的小游戏网站形成竞争关系,而不是平台服务关系。
事实上,资本、知名度上的实力差距使得大部分中小游戏网站确实处于弱势。尽管有些开放平台提出了付费、广告等变现方式,但能否被用户和广告主买账仍不得而知。大部分开发者等得太久会耗不起研发成本和升级成本压力,如果相当时期内只能拿到微弱的收益,开发者即便拿99%的分成比例,也恐怕难以生存。因此对于中小网页游戏网站来说,生存显然比搏出位更重要。