中国游戏业界的抄袭之风由来已久,从最初的抄袭单机游戏,到现在的哪款游戏火就抄哪款游戏,看看满世界都是“魔兽世界”和“传奇”的影子,无一不是在尽力模仿,却从未超越。
当中国网游也从创意时代走入运营时代的同时,网游也从艺术产业变成为一种赚钱的商业模式,但在游戏市场化的背景下,我们不得不提出创意仍然是制作游戏的最重要素,一款没有创意的游戏,就算运营手法再好也不可能得到玩家的仍可。
从《鹿鼎记》抄袭《无限世界》说
前段时间,趣游天际CEO曾戈在微博爆料,称搜狐畅游旗下《鹿鼎记》涉嫌抄袭《无限世界》的LOGO,曾戈在微博略带调侃地称:“躺着也中枪。。。。。。好吧,只说两点:1、感谢搜狐畅游的同行对《无限世界》理念与设计的高度认同。2、希望畅游的兄弟们山寨的时候,能够稍稍专业一点。至少保留原创70%左右的美感,为盼”。同时他还贴出一张两个LOGO的对比图,从图片上看,畅游鹿鼎记仅仅在logo上做了删减处理,其大致图样与原作几乎没有差别。
针对这一抄袭事件,网友们也纷纷发表了自己的看法。
网友“宿命”也调侃道,这样的山寨简直丢了“山寨”二字的脸,木有一点技术含量简直就是恶性抄袭。高科技.....我默默的笑了...不过也提醒了大家,凡事没有做不到的,只有想不到的,先行一步还是很有必要的。
事件发生后很多业内人士表示,此事侧面反映了目前游戏行业的一些做事风格,业内80%-90%的从业者都以抄袭他人产品设计作为自己的生存方式(国外产品或国内其他公司产品),这也导致了同质化越来越严重的结果。畅游鹿鼎记事件其实并不大,但是从很小的点,就能看出行业的整体状态。
借鉴和抄袭只有一线之隔
到底什么可以被定义为抄袭,又是什么可以被定义为借鉴呢?
如果现在有一款成功的游戏,我们只借鉴其形式,比如使用斜45度视角,比如采用八方向移动,比如采用技能树,这只是形式而已,好像是一个框架,你可以融入自己的东西在这里面。比如说我可以设计更丰富的职业类型,更细致的装备分类,更方便的战斗系统,等等,我的游戏拥有自己的世界观和故事背景,拥有独立的美术风格和人物设计,那么我们就说,这并不是一款抄袭游戏。这种例子很多,像《十二封印》和《魔域OL》,就是一个游戏画面看起来像,但实际上却并不像的一个例子。在游戏行业中使用同一个引擎的例子很多,并不能因为某些游戏使用了同一个引擎就判断它是抄袭,如果它能够做出自己的特色,我们同样认为它是一款优秀的作品。
但是现在很多游戏厂商故意模仿一些优秀网游作品,并且打着相同的名义进行宣传,这样就有误导玩家的嫌疑。比如前文提到的《鹿鼎记》抄袭《无限世界》LOGO事件就是一个典型,不仅在名字上直接抄袭了趣游天际《无限时间》,并且连LOGO的设计也一起照搬过来,这样就会对玩家造成很大的误导。很多不明真相的玩家会误以为《鹿鼎记》真的是和《无限时间》有什么联系,这种行为就应该批评。
国内网游恶性抄袭不是出路
中国人很不缺钱,有位朋友说过:网游行业缺的不是人才,而是态度。或许国内网游就缺少了一些去拓展、挖掘传统文化或者中国特色的态度。
随便找一个玩家询问:网游是什么?游戏中在做什么?相信会有一大部分玩家毫不犹豫地回答:网游就是打怪练级,游戏中就是要提高自己的等级,砸钱弄几套牛逼的装备,没事组队出去打打群架。由此看来,游戏题材的千篇一律,游戏内容的相似雷同,已经让玩家麻木而习惯了,这不得不说是国产网游行业的悲哀,看似繁华的背后是无尽的浮躁和挥霍。一柄达摩克利斯之剑已经高悬在各大游戏厂商的头上,然而适者生存,弱肉强食是这个时代的法则,没有创新的精神,就会注定被玩家所摒弃。
游戏的玩法不在于多,而是在于精,在于原创。模仿肯定无法长久的吸引玩家,唯有自主研发,才是让网游长久生存的道路。