Rovio认为盗版对于游戏开发商们来说,有时不是什么坏事。但各家有各家的烦恼,对于盗版这个问题,独立游戏开发者有着自己的独特看法。一个独立开发者给某个知名的游戏站点发了一封信,信里真真切切的阐述了一个独立开发者对于盗版的感受。
信的内容如下:
我们是一个很小的独立游戏工作室,说出名字大概也没人知道。我们在2009年的时候制作了一个小型的解谜类RPG游戏,然后把它放到了 Steam和一些其它提供下载服务的平台来进行销售,当然,我们自己的网站上也提供下载,而且游戏不需要DRM认证。去年,我们的12名开发人员和美工一直在为一款 iOS平台的游戏而努力。虽然这几年的销售额在逐年下跌,但是足够我们继续维持并为游戏提供更新。随后,我们的游戏就被放到了PriateBay和其他一些BT网站。
一开始我们觉得没什么,毕竟盗版是每个游戏开发者都要遇到的问题,而且应该不会对销售额产生什么影响,因为游戏没有使用那个DRM认证系统,所以玩家们应该会支持我们的正版。但是,销售额暴跌。2011年1月,游戏的合集被放到到了各个种子站,3月份,销售额又下降了50%,到了5月,再降 80%。我们采取了很多办法去解决这个问题,我们甚至把价格调低了33%。但效果微乎其微,我们知道,免费的诱惑永远是最大的。随后我试着用各种办法,促销,打包等等我能想到的一切办法。全失败了。去年10月份我不得不裁掉一半的人,然后重组了工作室。现在,我们全心全意的在制作iOS平台的游戏。我明白,PC游戏不是我们的长久之计,换句话说,就是我们真的玩不起。
在玩家和媒体的眼中,抵制盗版非常容易–只要把它们放到Steam上,然后别用DRM,最后再打打广告就万事大吉。但是他们不知道游戏开发者背后的难题,他们不知道如何经营一个工作室,他们也不知道如何保证开发者能够按时得到薪水。在面对盗版的时候,我的工作室已经尽了最大的努力,但是我们真的失败了。
据说盗版问题让数百万的美国人丢掉了工作,我不知道这些数字是怎么统计出来的,有可能是真的,也有可能只是夸大其词。但我能确认的就是,盗版让我的6个员工丢掉了工作。我不得不裁掉这些充满天赋和热情的人。