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顽石互动吴刚:今年第一季度利润约为1000万元

   时间:2012-04-18 13:27:00 来源:网易科技编辑:星辉 发表评论无障碍通道

4月18日消息,2012第七届移动互联网高峰论坛(点此进专题)今日举行,网易科技在现场发回报道。顽石互动CEO吴刚在演讲中称,中国移动互联网产业竞争环境已经到了白热化的阶段,只有做到“前几名的时候才有钱赚”。

顽石互动的CEO吴刚

 

顽石互动CEO吴刚

吴刚称,顽石互动在海外的收入在去年的时候能占到全部收入的75%,今年占到了85%。但是他认为,国内市场发展非常快。他透露。整个公司大概有110人,在2010年的时候可以收支平衡,在去年的时候税后利润大概2000万人民币,今年第一季度完成了1000万人民币的利润,估计今年能达到4000到5000万的税后利润。

在对iOS平台和安卓平台进行比较时,他称iOS能带来高收入,但是他仍然看好安卓平台。他称,iOS能占到顽石收入总比的三分之一左右,是利润率最高的一个产品线,但是安卓获得一个用户的成本现在比iPhone要便宜5倍。

他称,移动互联网游戏市场有多个特点,一是热点转移速度非常快,二是开发者采取的推广宣传渠道很多,三是两极分化非常严重,四是必须要面对全球竞争。

以下为演讲实录:

大家好,我是顽石互动的CEO我叫吴刚。今天主办方给我安排了一个题目是《海外市场》,我本来想讲这个题目,但是其实有别人比我做海外市场做得还更好,只不过他们不说。咱们中国人有一个习惯,当一个人做得很好的时候他不去秀,大家会认为他是低调,当有人去秀的时候他就会说这个人很高调或者说很大嘴巴,所以说我决定我今天不讲海外市场,我讲讲无线互联网游戏的博弈环境。

我先大概其介绍一下我们公司,我们公司大概有110人,在2010年的时候可以收支平衡,在去年的时候我们税后利润大概有2000万人民币,今年第一季度完成了1000万人民币的利润,估计今年能达到4000到5000万的税后利润。

我想说一个什么呢?刚才有咱们秋水说爆发的问题,我觉得爆发也好、不爆发也好,跟我们没有太多的关系。为什么?因为我觉得这个时代发生了一个很根本的变化,变化在哪儿?就是说我们以前所认为的爆发是人人都有钱赚,人人都可以从这个市场能分到一些钱,但是今天的市场发生了一个特别大的转变是什么?只有当你达到了前几名的时候才有钱赚,只有你在前几名的时候才有最多的利润给到你,如果你希望加入一个行业,说这个行业有钱赚,我觉得在无线互联网或者说在今天的无线互联网这个事实已经不存在了。

可以再说一下四五年前,其实我在2000年、2001年的时候就在做所谓的手机游戏,那个时候做得最好的时候,一年也就能做1000万左右。但是现在你会发现还不够半个月就把它消化掉了。但是那个时候大家认为那个是无线的爆发,短信或者说WAP,但是那个跟我们没有太多的关系,那个时候我们要面对的客户不是真正的客户,我们面对的客户是什么处长、主任、移动运营商,但是今天你会发现这样的公司在这个环境当中,它已经存在不下去了,他根本没有机会去调整自己的状态面对他的用户,因为用户是最终用户,最终用户会不会买单直接会导致你是否收益,到底怎么样。

我们在海外的收入其实只占到我们收入的85%,原来我们在去年的时候能占到75%,现在国内的发展速度非常快。在去年年初的时候,我们《二战风云》上线之前,我曾经问过很多朋友他们的建议,他们都说iOS实际说是一个休闲游戏的市场,你那么高端或者说那么难的一个游戏怎么会赚到钱?不可能。

但是事实上来讲,一年过去了,这个产品一直是保持在一个非常好的收入水平上,而且在这个产品的利润率也都非常好。在我们公司iOS能占到我们收入总比的三分之一左右,然后剩下还会有WAP,有一些WEB游戏这样的一些东西,但是其实iOS对我们来讲是利润率最高的一个产品线。

很多朋友包括一些VC还有很多的同行,就对我们来讲特别关心,说吴刚你怎么保持再继续增长?其实我是觉得,这个事儿其实大家没必要操心,因为我觉得作为一家公司来讲,作为一家产品公司也好,其实我们在看机会做产品,而不是说为了做产品而做产品,或者说我今年必须不能闲着,我必须要给自己找点儿事儿做产品,我的想法很简单,就是如果没有好机会的时候,那你就歇着,你去做自己的积累,做你的一些调研的工作。

但是很多的同行其实我是觉得,他们忽略了一个特别根本的问题,就是说他们不太重视事物发展的客观规律,他总是想着我今天投入、明天产出、后天爆发、再后天上市。我觉得这个东西是挺纠结的一件事儿。

这个其实是我们的《二战风云》HD版,就是在国内iphone版的,大家可以看到上线的一年时间里面,排名我们一直是第一名,除了中间有几天,某个阶段会有几天的时间不是第一之外都是第一,这个其实很多人去说一些什么,反正我说你有本事刷一年试试,你看看到底是什么情况。

然后相比之下我们的二战风云的iOS版,就是iphon版相对来讲面对的挑战就比较大,你会发现它的排名还是在前十名左右的时间,它还是在不停地向下去波动的。

然后这个是我们三年以来公司的一个发展的情况,就是你会发现我们的收入是持这么一个发展速度的,我是觉得从这么一个图表上来看,爆发不爆发已经很明确了,如果说这个市场没有爆发的话,我们的收入是不可能这么直线在往上走的状态。

介绍完公司我再说一下今天的主题,就是说无线互联网现在的游戏特征是什么样的?

第一个是我觉得现在无线互联网的游戏是热点转移速度非常快,今天这三个月流行这种游戏,下三个月流行另外一种游戏。再一种是什么呢?普遍来说很多的产品的生命周期是非常短的,咱们经常会在看到排行榜的时候是叫个领风骚三五日,然后马上就换成了别的游戏。

还有一个是什么呢?比如说现在很多的公司开始,无论是刷排名也好什么的,他们经常会用不同的手段,为什么?因为渠道的推广模式跟目前的这种排行模式,就是说都是不确定性的。然后苹果也在不停地调整自己的排名模式,你会发现在几个星期之前,苹果调整了自己的排名模式之后,很多的广告厂商他的收入增了三成或者说增了好几倍,这是为什么?因为他发现刷已经没有用的时候,他就把这些钱准向另外一个渠道。

但是假设现在又开始出现收入模式的排名之后,这笔钱又会拿去刷收入排名。所以我说总是它在波动的,只有一天当大家认为这件事情是不可为的时候,才会把钱搁在一个他认为比较保险的市场当中。

另外我刚才说产品两极分化非常严重,你会发现不赚到钱的产品展到95%,赚钱的产品占2%、3%的样子,真正赚钱的公司非常非常少,但是真正赚钱的公司,会把市场上所有的钱拿走。

过去我们一个产品你会发现,只要把产品拿上线以后,就算不是很赚钱,但是你也可以养活自己,或者说在JAVA游戏时代、WAP游戏时代你好歹还能赚一点小钱,能够让我的团队自负盈亏。

但是现在在iphone、安卓这样的市场上,这样的情况已经不太存在了,这个产品如果不赚钱的话,一个星期就会告诉你这个产品是不赚钱的,你再怎么去改变它也没有太大的意义。实际上在头一个月的销售情况,直接关系到这个产品整个生命周期,它是否能够盈利,这是非常直接和迅速的。

再一点是全球竞争,如果我们还想着说一个产品只在中国去做销售,这个情况已经不太存在了,去年这个情况还会存在,但是今年这个情况已经非常非常糟糕了。再从明年来看情况会更加糟糕,为什么?因为海外的产品品质要比国内的产品品质高很多,据我所知今年年内,已经有很多的公司开始在做产品代理的生意,他们准备把海外的很多产品拿到国内来做本地化,在本地做一些更多的推广工作。

实际上来讲,你想指望着在APPstore或者说在安卓上,我只做一个产品覆盖我中国国内的市场,这个机会很难。因为所有的通道还有包括渠道全是通的。过去我们说我们可以把产品搁在百宝箱,在百宝箱上有审批各方面的制度,所以海外市场的产品进不来,但是在今年的情况你会发现其实不是了,海外的产品已经占到各个市场很高的排名,而且还占到很大的比例。所以我们觉得我们必须要面对这个事情。

最后一点我想说,用户的构成的差异是非常明显的,你会发现同一个产品,其实你想覆盖到所有的用户是很难做到的。因为在每一个平台、每一个手机包括不同的操作系统,用户和用户之间的差异是非常非常大的,有些用户属于高端用户,有些用户属于低端用户,就拿安卓平台来说,1000块钱的手机和3000块钱手机用户的构成一定是不同的,所以你想用一个产品打通所有的产品,这个难度非常非常高。

那么我们再说一下我们的对策是什么?其实这个是我一直以来是这么做的,就是说我认为现在目前的无线互联网的游戏实际上来讲是一个博弈的过程,这个博弈的过程是什么?就是说以前我们在做PC游戏也好,PC网游也好,我们不用过分地去关心你的竞争对手在做什么样的产品,但是实际上来讲在这一两年的时候,你会发现一旦出现热点,大家会蜂拥而至,可能几百家、上千家的产品,就会到这一个地区、这一个领域去做,所以我们必须要去紧盯你的同行在做什么。你的同行的策略对于你的策略的调整和定义,实际上来讲是至关重要的。

如果说你看好的一个市场,其实在某种意义上也代表大家都看好,你认为这个市场有发展前途,别人也会觉得这个发展前途,马上从蓝海会迅速转换成为红海。实际上来讲在整个的大的红海当中,要去找什么样的机会呢?要找红海里面的蓝海,也就是说别人不关注的,或者说别人没有看中的,反而是你要认认真真去看的,别人已经过分关注的事情,这个大家一定要敬而远之。

举个例子《二战风云》一旦畅销了以后,你会发现最近所有上线的产品,收入比较好的产品全是这种策略性的游戏,在短短的不到6个月的时间,大概有200多款游戏出现了,200多款游戏一旦在同一时间出现的时候,直接导致的结果是就这么大点儿的用户群,大家都去争,每一个公司都吃不饱,每一个公司会竞争得头破血流,还不如你去做一些比较冷门的游戏大家能赚钱更多,这是我说的一个方法。

另外我发现很多游戏的公司,还有包括一些互联网企业,他们现在目前采取的方法是叫什么呢?叫做广泛撒网,就是说我各个应用都在做,我一旦有了一个应用可以赚钱的时候,我在这里面我可能就会有很大的机会。但是其实我认为是一个非常错误的方法。

比如说顽石,顽石我们这家公司我们现在目前只有两款游戏,100多人就在做两款游戏,为什么这么说呢?因为刚才我们说过了,一个产品的生命周期是相对比较短的,而且你会发现就像鲨鱼闻到了血腥的味道的时候会蜂拥而至,如果说你真正发现了一个机会,你并不能把这个机会充分把握住的时候,你只是帮腾讯或者说很多类似的公司做了一个DEMO,让大家知道这个市场是有机会的。

当时我们在做《二战》的时候,其实早在前年的时候就已经做完了,但是我们发现这个产品做得并不是很好,我们又改了半年,为什么呢?因为我们想如果真的它是一个机会的时候,我们是不是有能力去很充分地把握住这样的一个机会,就是说这笔钱是不是能让我赚得足够多,如果我不吃可以,但是如果我要吃的话,我是不是能吃到足够大的一口。

事实上跟我们当时估计的是一模一样的,当我们这个产品一旦赚钱的时候,有几百款产品就跟进了。按说如果要是做一个简单的游戏搁在上面,然后不加以说一个深化的时候,你会发现这个市场迅速就会被你的竞争对手拿走,然后去蚕食你的利润。但是你会发现在这一年过程当中,虽然有这么多的产品跟我们竞争,但是我们依然保持我们很好的利润,这是为什么?这就是因为我们只在一点做投入,而且要充分把握住这样的一次机遇。

但是我们发现很多的小公司做的很多的产品,实际上他都做了一个开头,并没有认真把它往下深化做好,所以经常就是上去了就下来了,反而对于很多有实力的公司形成了影响,让他们明白了这个市场到底是怎么回事儿,这个对于小公司来讲是非常非常地不划算的一件事情。

最后我想说任何一个市场,其实我们都在考量一个问题,这个问题就是你的投比关系,用户的获得成本或者说渠道好与坏这件事情,实际上来讲用什么来评价?我认为是用用户获得成本来评价的,现在很多人并不看好安卓,但是事实上来讲,我给大家说一个数字,安卓获得一个用户的成本现在比iphone要便宜5倍,这个市场大家没有人去关注它,大家没有人认真去做它,但是它的装机量已经超过于在中国的iOS的装机量了,你赚不到钱是因为你的产品的问题,而不是你的市场的问题。

实际上我们应该关注什么?我们不应该关注谁在这个市场里赚到钱了,而是说在这个市场当中,到底哪个市场是属于一个真空的地带,而且这个市场介的成本比较低,这个才是我们要重点关注的问题。

所以我在想还有很多类似的机会,是使得我们去获得用户、获得这种成本比较低的这件事情,但是没有人过多地关注。

我今天就讲这些,谢谢大家。

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