5月2日消息,国内游戏企业掌趣科技今日发布招股书,招股书显示,掌趣科技2011年通过中国移动(微博)百宝箱业务平台和G+游戏业务平台获得1.196亿元收入,占公司总收入的65.13%。
据了解,中国移动先后推出了百宝箱业务平台和G+游戏业务平台等平台,能直接面向大量的手机用户提供游戏产品及服务,且具备较好的产品发布推广模式和计费支付体系,该等平台已成为移动终端游戏行业内游戏开发商和运营商开展业务的重要平台。
2009-2011年度,掌趣科技通过中国移动百宝箱业务平台和G+游戏业务平台确认的收入规模分别为3,595.09万元、6,638.76万元和11,960.39万元,占公司同期营业收入比例分别为61.04%、56.59%和65.13%,比例较高,公司的游戏运营平台对中国移动存在一定依赖。
2009-2011年度,掌趣科技通过自有的“欢畅游戏”平台直接产生的互联网页面游戏、移动终端图文页面游戏和移动终端网络游戏业务收入规模分别为320.77万元、1,053.93万元和2,323.27万元,占公司同期营业收入的比例分别为5.45%、8.98%和12.65%,占比较低。
掌趣科技认为,中国移动按季度对游戏业务合作伙伴进行评级,并按评级情况实施业务资源的差异化配置,若受公司业务规模、业务增长率和信用度等因素的影响,公司的评级降低,将会影响公司在中国移动相关游戏平台上享有的业务资源和营销资源,可能对公司的业绩产生一定影响。
如果公司经营管理不善,在移动终端游戏产品或相关服务中出现违约事件,公司与中国移动的业务合作关系将会受到影响,或者若中国移动的计费支付等政策发生不利调整,将会影响公司的业务发展。
2009-2011年度,掌趣科技市场推广成本和渠道分成成本合计金额为1,255.91万元、3,879.11万元和7,681.01万元,占成本总额比例分别为38.31%、81.77%和89.05%,占比较高。如果未来市场竞争加剧将会导致市场推广和渠道分成成本提高,将对公司的经营业绩造成不利影响。
为了获得更大发展机会,掌趣科技于2010年进入互联网页面游戏领域,并于2011年开展了移动终端联网游戏业务。互联网页面游戏和移动终端联网游戏的开发运营模式与移动终端单机游戏较为类似,但在竞争对手、计费模式、用户群体等方面仍然存在一定的差异。
掌趣科技认为若公司不能将其在移动终端单机游戏领域的竞争优势有效发挥于互联网页面游戏和移动终端联网游戏领域,可能会导致业务拓展不成功,削弱公司未来的盈利能力及增长前景。
招股书显示,2009-2011年度,掌趣科技自主开发的游戏产品产生的收入分别为692.51万元、7,074.52万元和12,292.22万元,占公司同期营业收入的比例分别为11.76%、60.31%和66.93%,占比快速提高。
随着公司游戏业务中自主产品重要性的进一步提升,以及随着人们生活节奏不断加快以及游戏产品的不断丰富,游戏玩家兴趣转变也越来越快;随着硬件技术与操作系统的不断升级、智能手机终端的不断普及,以及新的游戏开发技术的不断推出,需要公司充分结合多项技术特征才能开发出高品质的游戏产品。
因此,公司移动终端游戏和互联网页面游戏开发必须及时掌握用户的消费心理及新兴的开发技术,不断推出新的游戏产品,满足用户的兴趣爱好和消费意愿。如果公司开发的游戏产品不能满足用户的兴趣爱好或者不能利用先进技术丰富、优化和提升公司产品,以应对行业变化和游戏玩家的兴趣转移,同时抓住由这些变化而带来的商机,将会使公司在产品竞争中处于不利地位。