饥渴营销在数码IT界不是什么新鲜词,从苹果手机开始,一直到小米手机的发扬光大,不管是好产品烂产品都经常主动或者被动采用这样的手段,这让富士康和高通之类的国际大厂很受伤,因为最后背黑锅的总是他们,搞得好像都是他们产能不足而不是客户自己的资金良心亏欠之类的原因,而且因为是客户所以也无法出来辩解。但现在富士康终于要给自己正名了,和乐视TV共同推出了CP2C模式,让那些靠“缺货”活着的厂商恐怕都已经无法再打热卖销售一空的旗号了。
“CP2C”( Customer Planning to Customer)模式被乐视称之为“众筹营销”,非常类似淘宝推出的C2B的概念,大概意思就是消费者发起产品的订购邀约以及提出一些DIY柔性需求给厂家,而厂家在下单之时起,即可全程给出生产排期和产品追踪。实现了两个重大突破,一个是用户可以提出自己的一些需求,有针对性的生产,另一个则是改变了以往按照批次进行生产的方式,变成根据订单需求的线性生产,真正的订单驱动市场。
从这个角度来说,也只有富士康这种强大的供应链能力才可以做到,而这种供应链方式的改革,可以保持长期预售,无需预约和抢购,直接付款,即可看到生产流程,按照付款先后顺序进行安排生产和发货。当然,也不是没有缺点,缺点就是对一些非常希望所见即所得,购买即收货的急性子用户来说,等待的周期可能会比较长。
说起来,这个模式已经很复杂了,做起来自然就更加复杂了,但对整个行业的影响来说,不啻是一种颠覆,有很高的管理门槛,但实质上实现了一直还只是在概念中的C2B。使得用户终于对一款批量生产的工业产品实现了定制需求。而之后,包括乐视盒子、乐视超级智能电视之类的生产和销售,均将采用这个方式。显而易见的是,一种销售和供应的模式正在发生改变,而用户定制显然会分担生产投入的风险,而这种风险,正是很多企业“饥渴营销”的原因。
“饥渴营销”的本质目的,就是小批量生产可以减少资金链压力,分批销售,保证回款速度和缩短帐期。这对于数码电子类产品非常重要,因为电子元器件价格下降速度非常快。越小批次,越长周期,就可以投入更少的钱,获得更高的利润。
而CP2C模式的线性的延续生产,实际上是给传统的生产行业开了一个互联网销售的出口。利用互联网数据化的特点,对产业链进行了改造和升级,最终形成一个闭环,打通了生产厂家和销售企业之间的数据关联甚至资金关联,最后形成了消费者和生产厂家的直接联系,使得DIY这类的软性需求可以实现。这种情况之前曾经在PC端创造了戴尔电脑的奇迹,只是,那时的模式更为简单,而标准化的电脑元器件实现这种定制直销更为容易。
手机盒子电视类的IT产品,设计的完整度要求更高,DIY的可能很小,长期以来用户和厂家是割裂的,就像电影一样,不投放市场,你是无法判断这个产品最终是否成功的。所以设计方也一直是在不断的尝试之中,并且非常重视广告宣传,和品牌塑造,以影响最终用户的购买决策。但一旦让用户参与到整个设计和生产环节中来,整个情况就会有所颠覆,在生产之前就已经可以判断市场的火热程度,以此进行生产资源的调配,就会更加科学合理和经济,从整体来看,生产周期会有所缩短,对于资金的周转就更有好处。(如果预收费,则基本可以分摊资金压力)这样,设计营销企业可以变得更轻,而科技类产品的门槛也会有所下降,做手机之类的电子产品,会成为越来越普遍的事情。
当生产和销售没有了起点和终点,我们就可以看到“千万人不满、千万人参与、千万人研发、千万人使用、千万人传播”的循环出现,用户可以随时加入这个环中,形成一个滚动发展的态势,而不是往常的下单生产销售,再下单再生产和再销售。这样一个显而易见的好处就是,用户回馈的产品中的问题可以直接在生产环节中进行改变,而不用放到下一批再调整。这对整个产品的完善而言,也是非常有效的方式。
这种互联网公司和产业链的结合和改造,有很强的颠覆气息,而乐视对自己的内容产品和硬件结合的产品类型,也选择了“硬件收入+内容收入+广告收入+应用分成收入”四种方式结合的方式,这种收入模型,更符合互联网公司的特点,避免了现在互联网公司做硬件一锤子买卖和靠售后赚钱的尴尬现状。而之前富士康选择投资乐视TV,恐怕也是一方面看到了互联网营销的趋势,同时另一方面对某些合作伙伴比较失望。
如果这种模式得以顺利运营,在不久的将来,生产厂家就可以照猫画虎,纷纷推出自己的CP2C产品,这样各大互联网公司和电商公司,参与硬件设计生产经营的门槛就会继续降低,软硬结合的时代也就到来了。