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2013上半年中国手游超过80%不盈利

   时间:2013-09-11 12:09:17 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道

上半年移动游戏市场盘点

一、2012年上半年市场盘点

新增手游类型占比

各类游戏收入占比

2012年卡牌游戏的游戏数据有非常出色的表现,2013年卡牌游戏依旧火热。即使卡牌游戏持续升温成为新兴游戏最大战场,但根据TalkingData数据显示新增手游类型占比中休闲游戏还是占到了38.92%,卡牌游戏占8.34%。

虽然在新增手游类型占比中休闲游戏的占比远远的超过卡牌游戏,但是卡牌游戏因其玩法多,埋点、付费的一些激励设置还是吸引了大量的玩家的投入。休闲游戏因其侧重不同,玩法单一,埋点少等因素游戏收入相对不太可观。造成这种情况同产品生命周期、用户留存,研发团队等方面有一定关联。

主流手游质量堪忧

通过图表我们可以看到上半年市场主流手游质量两级分化非常明显。如果按打分60分为及格线来算,60分以下的游戏(E)占到主流手游市场的38%左右,100-114分以上的游戏(A)占主流手游市场总比例的29%。以上结论是通过留存率、15天LTV值、产品生命周期等维度来作为考核依据得出的。手游市场的增长虽有很大上升空间,但游戏同质化严重无疑加大了手游市场的竞争强度。一旦有精品热门手游进入市场,即有大批同类低质手游冲击市场。

八成以上游戏不盈利

手游市场中游戏数量激增,主流手游质量两级分化又非常明显,在这种情况下市场中有多少手游是盈利的呢?我们可以看到13年Q1市场CPA在2.3元左右,Q2的市场CPA环比Q1价格增加了60%。我们把LTV¥3、CPA¥3设为下一季度盈利的标准线,市场中有85%的游戏不盈利,在游戏投入的推广成本收益自然不佳。

二、用户行为变化

玩家行为碎片化

我们把左纵轴设置为“每日游戏时长”,右纵轴为“每日游戏次数”,玩家玩每款游戏频次保持稳定,而从去年开始,每日分配给每款游戏的时间持续缩短,游戏时段更分散,移动游戏娱乐碎片化特征凸显。

竞争激烈

次日留存率即日新增登用户在次日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登用户比例。图上所示2013年上半年游戏新玩家的次日留存明显呈现一个下降趋势。2012年5-6月还可以保持30%以上的留存率,半年间新玩家次日留存率下降了5个百分点。面对更多的选择,玩家进驻游戏后明显变得“更花心”,游戏市场的竞争激烈程度可见一斑。

三、下半年趋势预测

LTV趋势继续走低

似乎在一夜之间手游市场就摇身一成为互联网游戏的新宠,在大家预估的中国手游市场全新蓝海已然变成了红海。从实际数据中我们可以看到第一季度和第二季度LTV是呈现一个下降趋势。第一季度因为春节的缘故的确拉升了LTV值,但是也不能掩盖现在市场大环境不乐观的实情。

强推不赚钱

上图是整体手游运营的趋势图,展示出90天内游戏的运营情况。LT在14日之前一直处在一个快速上升的状态,相比之下14日之后到未来的90日之间LTV值的增长表现趋于平缓。可见很多游戏的前期活动和付费点都是很丰富的,但长期发展不足,玩家游戏两周后几乎不再花钱。游戏上线后即使前期表现良好也需要不断的调整,比如付费等级,消费点的消费趋势,关卡等。出色的游戏运营需要长期策划和不断的修改数值来吸引玩家,那么TalkingData Game Analytics就可以根据运营所需为您供一个很好的决策依据。

四、如何精细化运营

移动游戏质量评估体系

移动游戏质量评估体系

平台和游戏的双剑合璧是一件互利互赢的事,通常平台对移动游戏的质量的评估是从以下五方面展开的:背景,数据考核,人工测试,市场反响和关系。

关键指标评估对比

我们对关键指标进行一个对比。蓝色代表所有卡牌的平均值,橘色代表全部游戏的平均值。可以看到在活跃和留存方面卡牌游戏占明显趋势。

推广策略

根据上述游戏市场的趋势和表现我们把游戏分为A、B、C三类。在14日前游戏A君(短跑能手)前期付费增长迅速,后期增长缓慢。从渠道来讲需要不断的洗用户,新用户可以增加新的付费点以达到拉升收入的目的。对于A君渠道应该给予一个优质的广告位作为支持。再看游戏B君(配角),虽然它与游戏A君基本相同,但是在14日之前B君的带来的付费不如A君,后期增长缓慢,此时B君引入新的用户对其也不会有一个质的改变,游戏B需要做的是对游戏设置进行调整。如果此时B君需要做广告,渠道可以给B君一个普通的广告位做一个带量的支持。最后看游戏C君(长跑健将)在14日内的表现,虽然A君前期付费点低,但是后期收入持续增长,远超游戏A君,可以看出游戏A君的付费和埋点都比较综合,只要不断的维持其游戏人数。渠道对于这样的游戏可以给出一个中等广告位保证其用户质量就可以了。

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