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汇元网CEO吴洪彬:2014关于游戏支付的四大猜想

   时间:2013-12-23 14:57:18 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道
汇元网CEO吴洪彬:2014关于游戏支付的四大猜想

中新网12月23日电 2013年是游戏产业愈加成熟的一年,端游在游戏市场的绝对优势被手游撼动,但Arpu值(单用户充值)还在稳步上升。人口红利逐渐消退,并未对如火如荼的手游市场造成任何影响,中国移动网络游戏用户数量突破2亿大关,累计达2.225亿人。页游今年似乎有些沉默,但不影响《神曲》、《街机三国》等经典产品赚的钵满瓢肥。

 

时至岁末,2014游戏市场支付领域又将出现怎样的变化?就此记者走访了汇元网CEO吴洪彬。汇元网旗下骏卡是游戏市场覆盖率最高的预付卡产品,深获广大玩家信任和支持。作为游戏领域顶级的第三方支付服务商,汇元网始终关注游戏产业内的变动,并作出相应服务调整。

而汇元网CEO吴洪彬的观点,即是对当前情况下游戏市场环境整体趋势的预判,也是对未来一年的期待。

卡支付将升级到2.0模式

互联网支付行业在今年得到很大发展,可以预计支付机构与银行间的合作在明年将更加紧密。基于银行基础产品或接口并针对游戏行业特殊需求所开发出的支付产品层出不穷,包括汇元网在内,明年将重点推旗下第三方支付产品汇付宝。同时无论是端游、页游还是快速增长的手游,用户群体对支付方式的安全性和便捷性有了更高的要求。

游戏支付用户由于年龄、知识结构、安全意识、消费习惯以及网银操作能力等方面的限制,很多为非网银用户,更谈不上使用移动支付或快捷支付,因此还有很大部分用户仍旧依赖卡支付。

吴洪彬认为,在相当长的一段时间内,游戏支付所呈现的一定是以银行卡和预付费卡为主体,声讯、短信、手机充值卡以及其它新型支付方式为补充的多元化需求。而卡支付的模式将在未来升级为2.0模式,不仅在产业领域上突破游戏行业,在表现形式上也将会更多元,不仅仅是一张卡片。通用充值卡将进一步发挥安全、便捷、通用的竞争优势,逐步取代单用途充值卡并进入其发展历史上的又一个快速增长时期。

游戏厂商与第三方支付服务商合作更频繁

无论对于客户端游戏提供商还是手游运营商,用户偏好都很难把控。而往往一款游戏的成功,却需要对用户需求有很深刻的了解。在产品数量井喷竞争激烈、单个用户成本越来越高的市场大环境下,游戏厂商需要与领域内的大中型第三方支付服务提供商合作寻求大数据支援。

其次对于一部分新兴游戏企业而言,构建一整套完善的线上线下销售渠道需要耗费大量人力物力财力。将这部分人力物力财力集中在游戏开发上,完善自身产品,借助已经具有足够覆盖和影响的第三方综合支付商效果反而更佳。同时,优质的游戏第三方支付渠道本身就是直接与目标用户接触的传播媒介,可以为该游戏的市场推广提供系列服务。

游戏支付服务走向一体化

用户对游戏支付需求的多样化导致众多游戏运营商不得不通过与多家支付机构合作、综合多种支付方式,才可以满足游戏玩家对于支付方式的多样化需求,进而便捷引导更多的游戏玩家加入到付费用户的行列。在这种情况下,游戏运营商与支付机构合作的商务和维护成本会成倍增加,游戏运营商迫切需要与能够提供一体化综合支付解决方案的第三方支付服务提供商合作解决存在的重复收费及商业效率不高的问题。

自人民银行对第三方支付机构实行许可证管理以后,以汇元网为代表的极少数支付机构有权在全国范围内发行通用预付费卡并从事互联网支付业务,尤其在预付费卡的全国许可上,仅有汇元网和盛付通两家拿到该资格。再综合应用内支付、声讯支付、短信支付、手机充值卡支付等多种支付方式和手段,汇元网结合传统渠道优势、借助新兴支付身份,旗下的汇付宝成功打造了游戏行业全方案的支付通路,将游戏支付推向多途径一体化服务。

移动游戏领域支付将爆发

如果说2013年是手机游戏的种子迅速长成苍天大树的季节,那2014年的主题将会是收获。从单款游戏的数据来看,《我叫MT》、《捕鱼达人》月流水都能达到三千万以上,但邢山虎早就在微博透露手游付费率还是偏低,不足3%,80%的玩家付费都在30元以内。手游支付方式各方面不甚完善是导致用户付费率偏低的主要原因。

2014年这一情况将发生很大程度上的改观。用户在手游支付上的消费习惯经过一年时间的熏陶已基本养成,移动网络信号在二三线城市的完善降低手游支付过程中失败的概率,为手游厂商打开二三线城市的广阔市场。汇元网等第三方支付涉足手游支付领域提高了移动支付过程中的安全性、稳定性,面值种类繁多的骏卡完全可以满足用户不同消费需求。

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