邬昆达
4月16日,UP2014腾讯互动娱乐年度战略发布,腾讯互娱提出了战略升级规划。作为一年一度的腾讯互娱战略风向标和新品动态的展示舞台,这一活动历来就是行业和玩家关注的焦点。按照腾讯互娱的品牌矩阵,腾讯首次立足腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏三大实体业务平台做平行发布,标志着腾讯互娱元年正式开启。
腾讯互娱虽然主打三大领域,文学、游戏、动漫,但众所周知,游戏才是腾讯的现金牛。目前在游戏领域,腾讯已经占据中国游戏市场份额的一半,但面对手游的快速发展,腾讯也试图以手游拉动新的增长点。但手游还能给腾讯带来多大的想象空间?
此外,据称目前腾讯正在投资一些手机企业,这是马化腾要以手机带手游的战略,还是在手机平台上另有打算?
布局泛娱乐战略
在游戏行业知名度非常高的“腾讯互动娱乐”(下称“腾讯互娱” ),这一次首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息。
腾讯公司副总裁、腾讯文学董事长程武表示,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业。“让技术与内容互相驱动,又共成一体,让用户无处不在地自由参与和创造—这就是互动娱乐时代的本质,也是腾讯互娱坚持‘泛娱乐’战略的根本出发点。”
作为腾讯互娱的新业务平台,于去年9月正式推出的腾讯文学首次亮相本届年度发布会,成为独立发布单元,将以子公司的形式展开独立运营,起点中文网创始人之一、曾任盛大文学总裁、起点中文网CEO的吴文辉担任腾讯文学CEO,全权负责腾讯文学的管理和运营工作。
“腾讯文学将全面拥抱移动互联网,通过最新的技术载体,让更多的作家可以更自如地写作,让更多的读者享受阅读和阅读衍生品带来的快乐。”吴文辉表示,独立运营的腾讯文学,经过资源和架构整合,将拥有全新互通的品牌矩阵:在内容方面,以男性阅读为主的“创世中文网”和主打女性市场的“云起书院”,成为腾讯文学旗下两大内容垂直网站和原创源头;在产品和渠道方面,腾讯文学重点发力移动阅读,拥有移动端应用(APP)“QQ阅读”和触屏网站“QQ书城” 两大综合内容移动阅读产品,以及以手机QQ阅读中心为代表的一批综合内容拓展渠道。
在动漫方面,腾讯动漫平台今年正式宣布升级为“腾讯动漫”。据悉,腾讯动漫将基于泛娱乐战略,实施四大举措打造中国动漫产业链:一是做强产业链漫画环节,产出优秀作品;二是做强IP动画化环节,实现IP影响力扩散;三是做强动漫游戏化环节,打通现有游戏,实现IP价值共享;四是做强周边商品,实现正版内容聚合。2014年,腾讯动漫将依托腾讯平台资源,以优秀IP为轴心聚合动漫粉丝,为动漫商业化奠定基础。
腾讯文学、腾讯动漫等业务平台的诞生与崛起,源于泛娱乐战略的驱动。因此,作为腾讯互动娱乐的基础战略,泛娱乐战略的升级也成为本次发布会的核心与主线。程武在接受采访时表示,全新的泛娱乐构思是,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,
腾讯互娱要打造明星IP的粉丝经济,就是以互联网和移动互联网为基础,实现文学、动漫、游戏、影视、音乐、周边等领域的泛娱乐共生,为用户提供立体多元的互动娱乐体验。在这个过程中,腾讯平台所独有的社交优势,可以强效聚合粉丝,并通过大数据分析对内容创作进行精准定位,在多个领域实现具有粉丝效应的IP内容的创造与再生,从而促使一个明星IP的粉丝规模实现几何级壮大和APRU值(每用户平均收入)的大幅提升,最终完成互动娱乐产业的扩容和增值。
事实上,由腾讯互娱提出的泛娱乐战略已经引发全行业关注。根据文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》指出,腾讯等各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力。
对此,星空传媒CEO及梦响强音董事长田明表示,整合营销与跨界融合已成为这个时代主流趋势,移动互联网的快速崛起为电视台与网络的互动创造了前所未有的可能性。
估值达250亿美元?
不可否认,在腾讯互娱的文学、游戏、动漫等诸多布局中,腾讯游戏仍是最引人、最具话题性的领域。
尤其是3月20日,腾讯在香港公布2013年的财报数据中,首次公布的手游收入成为众人注视的焦点,数据显示,腾讯在手机QQ及微信上推出游戏中心,“手机游戏于2013年第四季度取得超过人民币6亿元的收入贡献”。
这个数据并不让人意外,只是腾讯把它单独拎出来,让人感觉颇有深意。腾讯这么做,是要向资本市场讲手游的故事了吗?无独有偶,4月8日,网上传出麦格理银行对腾讯移动业务的一份研究报告,其中,对腾讯移动游戏业务给出了250亿美元的估值,相当于腾讯移动业务估值的一半。
在移动互联网的大背景下,与手游相关的商业故事都是非常“性感”的。在这点上,香港股市和内地股市对手游的理解相当一致。IGG,是一家在香港上市的手游公司,因为旗下产品《城堡争霸》与腾讯签约,被当成“腾讯产业链”的受益者,股价直接翻番。对腾讯自身来说,手游也是最富想象力的概念之一。今年2 月底,腾讯偶然对外发布《复仇者联盟》手游的消息,未曾料到这刺激腾讯股价突破600元,这种表现让腾讯内部人也相当惊讶。
可以想见的是,资本市场之所以乐于听到腾讯手游的故事,无外乎其汇聚了腾讯最有想象力的两个概念:腾讯互娱与微信。前者是腾讯当仁不让的“现金牛”,收入一直占据腾讯总体营收的一半以上,它的表现决定了腾讯的基本面。而腾讯手游半年来的表现,其实已经给了投资者潜台词—“不用担心,我们能够从端游时代平稳过度到手游时代,我们依旧是业内领先的游戏运营商”。而基于微信的故事则很清晰地对外表达,微信在移动互联网时代的变现能力很好,腾讯还大有空间。
在很长一段时间里,外界对腾讯手游是否能继续领先其实颇有疑问。因为这个市场分散,而且看起来毫无技术含量,只要你有流量,就可以玩一把。这样的背景让很多人相信腾讯在手游时代不可能延续端游时代的霸主地位。而刚刚出炉的,腾讯第四季度6亿元的手游收入,也的确让很多厂商觉得此前高看了腾讯的手游实力。
总体来看,目前对腾讯手游的未来仍存在众多看法,部分来自行业分析人士的观点表明,过度执着于“导量”,而忽略未来的趋势,会非常危险。从整体环境来看,手游市场现在处于高度发展阶段,只要抓住渠道,成功的可能性很大。但在这一市场进入成熟阶段后,产品本身会和平台并驾齐驱,到那时,“导量”对用户的驱动力可能会相当小。
手机,玩平台还是防招?
回归到腾讯,很多人可能忽略的一点是,腾讯在手游领域的角色等同于“暴雪+Kakao+Google Play”,从这3个维度去解读,才能对腾讯手游的未来有更清晰的判断。
“暴雪”所代表的含义不言自明:研发实力,以及基于此的游戏理解能力。腾讯过去十年在游戏领域积累的经验,会继续平滑过度到手游,这看起来有点虚, 不可量化,但落实到具体的产品、运营上,腾讯的优势会很明显;而所谓的“Kakao模式”则代表了腾讯基于社交网络的移动游戏模式,它的成功已经被微信和手机QQ所验证,腾讯接下来要做的,是要为游戏发掘更多的社交体验,并且避免Kakao平台上面所出现的问题;“Google Play”则是代表腾讯在Android领域的分发实力—腾讯今年已经说得很清楚了,要重点发展应用宝。
可以看到,腾讯移动游戏平台是一个基于社交网络与发行平台,并以精品为主导的手游平台。四季度6亿元的收入只是它小试身手,也许随着腾讯进一步发力产品和联运市场,它会给市场带来更强烈的震撼。此外,从UP2014腾讯互动娱乐年度战略发布上传递出的信息也在表明:
手游正在成为新的战略重心,腾讯互娱开始加强布局。
此外,最近业界频频传出马化腾与不少新兴手机企业接触的消息,虽然腾讯方面一直否认做手机,但马化腾的“手机布局”也并非空穴来风。从去年下半年开始,腾讯接触过的国产手机厂商包括原OPPO副总刘作虎创立的一加手机、IUNI手机、罗永浩的锤子手机,以及有融资计划的魅族、传统家电厂商康佳等。
前不久推出摩奇微信游戏手机的瑞高董事长曾李青,曾是腾讯五大创始人之一。这位当年与马化腾一起创业的伙伴称,从专业角度来看,腾讯是不应该做手机的,各有专攻,腾讯与手机企业接触也很正常,通过手机载体可以整合移动产业链,但“腾讯不会轻易做手机”。
就比如摩奇手机就是主打游戏手机市场,以性价比高的硬件获得更多用户,对腾讯而言,以“游戏手机”这样更适合用户玩的硬件带动腾讯手游的发展,能看出腾讯在手游相关硬件以及平台的布局。
智能硬件正在迅速发展,腾讯与手机、家电等产业链上各方企业都有诸多接触,另一方面也是对硬件入口做出的防范。 4月21日,百度发布基于“Baidu Inside”的系列智能硬件,其根本目的就是以软硬一体加上云服务,打造新的入口。
但从硬件入口来自,雷军其实布局更早。雷军之所以营造出小米文化,其实不只是为了卖几部小米手机,小米手机之后的一系列产品,如小米盒子、小米电视以及近期即将发布的小米路由器,这些硬件产品层面的整体布局,其实都是为了入口。如果小米有了2亿用户,足以对BAT形成威胁。
这些变化已经足以引以腾讯以及马化腾的警觉,如何以自己已有的手游优势,再加上与移动产业链的合作,这是腾讯当下发力的焦点。