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为什么华尔街认为触控科技游戏引擎的价值是零

   时间:2014-05-28 15:01:42 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道

5月21日晚间,触控科技CEO陈昊芝的内部邮件称,因公司的估值只有5.4亿美元严重低于预期决定暂缓上市。按照邮件中披露的华尔街对触控科技估值的算法,触控科技IPO力推的游戏引擎被华尔街估值为0。

事实上,此前已经有游戏业内人士预见了华尔街不会认可触控科技的游戏引擎价值,触控科技的Cocos2d-x游戏引擎能抢占一定的市场份额是因为它是一个比较轻量级的引擎,同时对UNITY引擎的高级收费功能采取免费策略,但这导致开源的cocos2d-x与其商业价值形成了悖论,已经投入巨资的cocos2d-x对触控科技来说更像是一根鸡肋,食之无味弃之不甘。

知乎注册用户资料显示为射手网创始人的沈晟认为,身为一个曾经主导过开源项目,并以此作为创业起点的创业者,cocos2d-x 和同类开源项目在商业化发展路上都会有一个最大的问题: LICENSE。这会导致一个现象:开源项目只有主导者,没有真正意义上的所有者。

沈晟认为,cocos2d-x是MIT协议的开源引擎,和很多标准化的开源授权协议一样——“被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权和/或贩售软件及软件的副本,及授予被供应人同等权利,惟服从以下义务:在软件和软件的所有副本中都必须包含以上版权声明和本许可声明。” 翻译成白话就是:没有人能说自己拥有cocos2d-x的代码的全部控制权。再说明白一些,即使触控拥有cocos2d-x 的商标、拥有域名、甚至拥有特定版本的著作权。但是根据授权协议,触控也不能限制任何人使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权甚至贩售cocos2d-x的代码。即便市场占有率再高,触控也不能靠引擎收钱。

“因为就算你不干了,甚至封闭了,项目的副本仍然会不受限制的继续发展散布。即便某某游明天推出一个 cocos2d-y、或者 BAT 发布一个 cocos2d-z ,即便代码是完全的克隆,也是可以被 LICENSE 允许的,触控完全不能阻止。而之所以尚未发生这样的事情,原因只是触控是唯一一个在花市场上别人都不愿意花的钱,投入在开源引擎研发这种很难直接看到回报的业务上。别人花不起这个钱,或者认为那并不值得”,沈晟认为。

同时在游戏引擎历史上也未有开源引擎成功上市的案例,例如开源引擎界最知名的开源引擎非OGRE3D莫属。但OGRE3D引擎自身并未盈利,而是在OGRE3D基础上独自发展的畅游、麒麟网等游戏公司取得了较大的商业利益,最终导致ORGE3D引擎本身没有厂家太多投入,陷入了停滞不前的状态。最终被不开源的商业引擎UNREAL等超过。这也是开源引擎常见的一种结局。

由此可以看出,华尔街投资商们还是非常懂行的,触控可能讲了一个错误的故事,用中国的思维编了一个美国故事,可惜美国是开源软件的发源地,华尔街比我们更知道什么是开源软件。

知乎另外一位注册用户谈熠也认为,触控科技的cocos2d-x开源性是其死穴。

事实上,引擎商业化每个环节都有巨头参与。2014年3月,腾讯公司投资的最大游戏引擎公司Epic,开放了全部C++源代码,每月只需支付19美金即可得到虚幻4引擎的所有服务,这要比Cocos2D-X每年最低39000元人民币的支持费用要低的多,仅相当于Cocos2D-X费用的3.6%。知名游戏引擎公司Crytek2014年提供每月$9.9的CryEngine授权方式,仅相当于不到Cocos2D-X费用的1.9%。

游戏引擎是开源的没有直接商业价值,从运营的角度通过开源游戏引擎来撬开平台化入口的商业价值可能性也不大。业内资深人士分析认为,Cocos2d-x游戏引擎是开源的,这意味着引擎本身由于开源是免费的,CP通过Cocos2d-x开发游戏,完全不需要知会触控,触控也不一定能拿到代理权,开源引擎实际上不可能真正掌握CP;同时由于竞争对手也直接掌控源码,Cocos2d-x游戏引擎也不能成为触控科技面对竞争者的筹码。同时,由于Cocos2d-x游戏引擎是开源的,现在很多游戏公司会自己加入很多新功能,这样就会逐渐出现很多分支版本,随着版本碎片化越来越严重,Cocos2d-x本身的作用就会弱化,很难形成触控科技所设想的移动娱乐平台。

从趋势上看,游戏移动正在从2D向3D转变。虽然cocos2d-x在2d市场份额较大,但是3d则完全是Unity的天下。资料显示为聚位网络CTO、前久游技术总监赵彦在知乎上认为,“如果有一天市场上3D产品越来越多的时候,我认为cocos3d即使出来也没什么胜算,虽然2d产品会长期存在,虽然不是所有类型的游戏都需要去用3d表现,但是看PC和console的游戏发展史,3d化是必然趋势。总之,cocos是一个时髦的工具,它大大降低了小团队创业的门槛,当下在2d市场如日中天,但是保质期很难说。”

一个可以佐证的事实是,目前Unity的代码量是200万行,而Cocos2d-x只有20万行,差距可见一斑。

3D引擎的复杂性远非2D引擎所能比,一个不完善但能用的3D引擎最短的开发周期也在4年以上,而且懂得3D引擎底层技术的开发人员在中国极其稀少,而3D引擎开发要求高,靠人海战术是不可行的。从国内国外成熟3D游戏引擎的开发周期来看:unity3d引擎2005年发布,到2009年才稳定可用、unreal虚幻引擎1999年即已发布、国内畅游耗时4年开发的Genesis-3D引擎,目前在移动端也还处于测试阶段,仍未开发出商业化大型游戏。而实力远弱于上述企业的触控,去年才开始3D引擎的开发,目前还没有商用游戏发布,所以短期内应该看不到cocos3d带来的商业利益。

与Cocos2d-x游戏引擎看不到商业价值形成对比的是,其研发投入巨大。目前有两年cocos2d-x编程经验的工程师月薪几万很常见,即使cocos2d-x引擎的工程师按照100位计算,每年的研发投入可能就高达四五千万,这相当于将触控科技2013年8830万的亏损再扩大约50%,将给上市公司带来沉重的负担。

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