轻游戏一路发展的短短数年,过程不可谓不坎坷。先是各种被唱衰,一时间“研发团队死亡率90%以上”、“产品寿命不超过3个月”等刺眼的词汇不绝于耳。
好在大浪淘沙,总有实力型企业留下打开另一个发展阶段的大门。纵观当前轻游戏市场,有文化底蕴的精品大作纷纷涌现,月流水新高记录一再刺激业内外的肾上腺素。在单凭轻游戏产品上市后,游族网络彻底火了,接下来是收心继续将《女神联盟》手游版、《大皇帝》、《神权》等多款精品游戏推上Chinajoy。
这意味着,轻游戏产品已进入“内容为王”的大精品时代。研发商需要去做的,已经不仅仅只是随便推个产品便坐等收钱,还有深挖产品内容,在玩法上寻求更多突破。
辗转四五年 从快餐到精品的质变
实际上轻游戏一开始就被打上了“快餐文化”的标签,操作特别简单,适合碎片化时间玩法,甚至连最基本的注册ID都不需要,只要点进页面就可以开始体验。导入广告也多以“三俗”内容为主,“骗”进一个是一个,留不留得住另说,为业内诟病颇多。当然,这些都是一种不健康的发展状态,后果就是玩家来得快,去得也快。
首先是轻游戏厂商自己也感觉需要更改一下增长模式以寻求可持续发展,于是11年起第一批精品页游手游出现,并赚的钵满瓢肥。后续《大皇帝》不避已在市场泛滥的三国题材,被评为S+级产品,打出国内首种即时战争策略玩法。而《女神联盟》成功后特别推出手游产品,尝试在移动互联网领域再次复制页游上的成功。
这意味着轻游戏已经进入一个精品化时代,产品可以拥有一定文化底蕴,如《四大萌捕》背后能够代表中国传统文化中最精华部分的“侠”文化,画面配合Q版日式动漫风,玩法也从最早的点鼠标而已,变成了活动多种多样,轻重度玩家都可以在游戏中找到自己的乐趣所在。轻游戏玩家的年龄段向两端拓展,新用户不断加入。
至于换皮、山寨之流,在市场中已经没有立足之地了。林奇表示游族网络的迭代工程将确保持续提供精品游戏,其他轻游戏厂商也在加快精品大作研发步伐。等市面上的产品多以精品游戏为主,整体品味层次提升的玩家,就自然更看不上糟粕了。
市场潜力无限但非精品无以致远
2007年,国内页游市场规模是1.4亿元,而这个数字在2014年上半年就已经达到105.72亿元。2010年移动游戏市场规模为26亿元,这个数字在2014年上半年是125.19亿元。照今年发展趋势,明年轻游戏市场规模只会继续扩大。用户对适合碎片化时间玩法的娱乐方式确实有刚需,市场潜力无限,能不能接得住,就看各大厂商本身了。
反思游族网络创造的所谓“游族现象”,9成产品月营收过千万,页游研发厂商自建平台中,用户规模中排名第一,自主运营收入占总收入比重超过60%。这些数据,正是游族网络非精品不上线策略的成果。玩家选择一款游戏,与选择一款商品一样,需要游戏厂商拿出自己的实力和成绩,游戏好质量高,玩家自然主动买单。
另外,可以肯定的是精品化战略,并不就意味着轻游戏市场里将掀起一场厮杀。相反,是在游族网络等行业内领头羊的带领下共同把蛋糕做大。
今年Chinajoy之前游族网络已经提出“+U计划”20亿资金入手发行,为中小轻游戏团队提供各种资源上的支持,共同打造精品游戏。《神权》作为其中的首款产品,会与《战龙兵团》、《四大萌捕》共同在游族网络966平米的超大展台展示,现场还将打造全明星阵容助力宣传,届时玩家和业内人士都可以到场近距离看效果。
总之,轻游戏精品化时代已经来临,如果不能以正确的方式去面对,那就只能接受被玩家当盒饭一样,吃完就不想再尝试第二遍了。