每经记者 赵娜 发自北京
近日,微博(WB,NASDAQ)公布了截至2014年6月30日的第二季度未经审计的财务报告,其净营收、广告和营销营收、增值服务营收三项较上年同期均有增长。而今年6月份,微博客户端进行了IPO后的首次改版,欲通过手游、点评和支付打造移动互联闭环。
新浪CEO曹国伟直言,微博现阶段并没有对游戏收入贡献突出的作品,但未来微博在游戏业务上的增长将主要依靠手游。
O2O分析师黄渊普曾对《每日经济新闻》记者表示,由于微博的媒体属性较重,如果平台上的商业行为过多会影响用户体验。故与涉足点评和支付等业务相比,手游对微博而言更具挖掘价值。
手游只占游戏收入约12%
财报显示,今年二季度,微博的净营收为7730万美元,较上年同期增长105%;广告和营销营收5960万美元,较上年同期增长99%;增值服务(微博VAS)营收1770万美元,较上年同期增长131%;净亏损较上年同期收窄56%,由今年一季度的4740万美元下降至1540万美元。
此外,微博作为社交媒体平台,截至2014年6月30日,月活跃用户数(MAU)达1.565亿,较上年同期增长30%。2014年6月的日活跃用户数(DAU)为6970万,较上年同期增长32%。
据了解,6月份时,微博客户端进行了IPO之后的首次改版,有意打造移动互联网背景下的闭环,引入手游、点评和移动支付三项业务,并迎合世界杯赛事推出了足球主题的手游产品。
微博方面当时称,已有超过2300万的用户在微博平台上绑定了淘宝账号。同时,80后、90后等年轻用户构成了其移动端的用户主体,该类群体与手游玩家的特征较相符。
如今,新浪微博CFO张怿透露,游戏业务的收入约在微博增值服务营收中占比40%,但目前约88%的游戏收入仍来自PC端,移动端的游戏收入仅有12%左右。
针对手游业务的发展,曹国伟直言,微博目前“并没有对收入贡献特别大的游戏,收入比较平均,来自各个游戏,包括自主研发的和代理的游戏。”但他认为,未来微博在游戏业务上的增长将主要依靠手游。
此外,《每日经济新闻》记者注意到,腾讯今年二季度在手机QQ与微信平台的智能手机游戏上的收入增长明显,PC端的游戏收入则走势平稳。
商业化与用户体验矛盾?
微博方面曾回应《每日经济新闻》记者称,微博支付产品是一款“关系型支付工具”,微博与阿里巴巴会在账户互通、数据交换、在线支付以及网络营销等方面稳步推进合作。而在今年二季度的财报里,微博方面并未公布微博支付一项的交易额。
针对该项业务,新浪微博CEO王高飞称,微博在今年二季度已有78%的日活跃用户来自移动端,有500万用户使用过微博支付功能。张怿则表示,目前微博支付业务的发展重点仍是培养用户而非增加交易量,预计“要到(今年)第四季度或者2015年才会开始公布微博支付的交易额”。
尽管在移动互联网的背景下,微博正在通过手游、支付、点评和广告业务推进商业化进程,却不得不面对一个话题,即如何不影响用户体验。
曹国伟对此表示,微博会以不过多的影响用户体验为前提,加大广告量,并通过提供更多的精准广告解决方案吸引广告主。
此前,黄渊普接受《每日经济新闻》记者采访时表示,微博的首要身份是一家媒体,如果引入的第三方企业和推广信息过多,势必会对平台自身的用户体验造成影响。他点出,微博线下商务能力的欠缺使得诸如支付和点评等业务最终无法成为其主体业务,相比而言,手游对微博或更具深挖的价值。
而王高飞称,随着对二、三线城市用户的拓展,微博将面临中小企业客户的广告需求、增值服务和游戏业务需求提升的机会。因此在今年下半年,微博会重点发展中小企业客户、电商客户,并将加强对移动端产品的研发。
微博方面在上述财报中预计,微博在2014年第三季度的净营收将在7900万美元至8200万美元之间。