【研究结论】
1.头戴式可视设备(HMD)拥有广泛的应用场景和出色的视觉体验,大型科技公司和初创企业都在围绕它开发产品和搭建生态系统;
2.头戴式可视设备的生态系统的建设需要投入大量的人力、技术和资金,初创公司不占优势,天平越来越向大公司倾斜;
3.内容的重要性越来越明显。索尼、微软等公司不断强化自有游戏平台对头戴式可视设备的支持,缺乏内容支持的公司在积极地寻求合作。开发者成为厂商集体追逐的对象;
4.Facebook、索尼等公司已明确表示将于今、明两年发售成熟产品,未来2-3年市场会出现飞速发展。
序·几大科技公司为它“忙疯了”
“如果当年问顾客想要什么,他们一定会回答我,‘一匹更快的马’。”
“汽车大王”亨利·福特的这句名言常被人们引用来强调坚持己见、创造超越用户意见的伟大产品,时下能够增强游戏和电影沉浸感的头戴式可视设备(HeadMountDisplay,HMD)无疑属于此类产品。
头戴式可视设备通常配备两枚透镜,能够同时为双眼提供画面。通过内置陀螺仪和加速计等惯性传感器,它还能实时地感知用户头部位置,对应地调整画面,从而让用户获得沉浸感极强的视觉效果。考虑到视觉广泛的使用范围,颠覆性的视觉技术意味着巨大的商业价值。因此尽管目前市场上成熟产品寥寥、大众对此亦知之甚少,但硅谷代表性的几家科技公司都在紧锣密鼓地围绕头戴式显示设备来开发产品。
时至今日,市场轮廓已基本明显。人们耳熟能详的几家科技公司——Facebook、微软、索尼、谷歌——都是头戴式可视设备领域的玩家。
一 · 标志性产品:它们代表了三种不同“势力”
FacebookOculusVR:根基牢固的虚拟实现头盔
OculusVR成立于2012年,早期曾在众筹平台Kickstarter上筹款近250万美元。这段经历为它带来大量媒体曝光,随后在2013年先后获得两轮融资,融资总额超过9000万美元。2014年7月,OculusVR被Facebook以20亿美元收购。
收购结束的两个月后,Oculus在开发者大会上推出了与三星合作开发的虚拟现实眼镜GearVR,他们随后也展示了自己单独研发的第二代原型产品。
2015年1月,Oculus在圣丹斯电影节上宣布已组建了一个名为故事工作室(StoryStudio)的内部实验室,以创作虚拟现实电影。为虚拟现实开发专属内容逐渐成为Facebook和Oculus的重要工作。今年3月举行的F8开发者大会上,FacebookCTO迈克·斯科罗普夫表示,Oculus将在年内发售。
微软HoloLens:来势汹汹的现实增强眼镜
HoloLens是微软在今年1月底推出的增强现实眼镜,它能将虚拟的影像投射到现实世界中,与现实环境进行实时互动,从而获得逼真的使用体验。
HoloLens是微软拓展Xbox游戏平台的重要产品。除了游戏,它还能应用于教学、社交等多种场景。微软对它寄予厚望。
不过HoloLens目前尚处于开发阶段,原型产品在使用时离不开沉重的全息影像处理设备。它离商用还有一段时间。
MagicLeap:初创公司的代表
2010年成立的MagicLeap同样着力于增强现实技术,成立至今还未推出过一款产品。但MagicLeap在2014年获得谷歌、高通、KPCB等一线风投投资的5.4亿美元。
Magic Leap在今年3月刚发布的一段视频中展示了利用增强现实技术实现的枪战游戏——游戏中的影像被投射在现实环境中,玩家捡起游戏中的枪支,然后在真实世界中展开枪战,体验因此变得真实而刺激。
视频看起来非常概念化,但Magic Leap表示员工们已经在办公室玩起了这款游戏。除了游戏,Magic Leap还计划将技术应用于非娱乐领域,社交、地图、通讯等商用前景可观市场都是他们的目标。
二 · 趋势分析:头戴式可视设备正在成为“烧钱”游戏
1.应用广、有“钱途”、投入大
作为颠覆性的显示设备,头戴式可视设备拥有广阔的市场。除了常见的游戏、电影,它还能应用于教育、军事、医疗、企业、电商等多个领域——网购衣物时,如果不去实体店也能体验到衣服试穿的真实感,这样的体验无疑会很受欢迎。
广阔的市场意味着难以估量的商业价值,同样也意味着巨大的成本投入。尽管小型技术公司和初创企业同样在快速发展,但整体来看,头戴式可视设备重资源投入的特征越来越明显,资源也不断向大公司汇聚。
最典型的例子莫过于Facebook。它在收购Oculus后,又于同年12月收购两家与手势操作和3D技术相关的创业公司,接着又为Oculus公开招募新员工。很难想象,创业公司能像Facebook这样为头戴式可视设备提供如此强大的技术和人力支持。
2.内容整合正在加快
除了人力和技术支持,开发商还在不断地增加头戴式可视设备内容的丰富度。Facebook先后与CCP、EpicGames等游戏开发商达成合作,同时还被传出和迪斯尼、福克斯等电影公司商谈合作,希望后者能为Oculus制作专属影片。
索尼和微软同时拥有自己的游戏平台,各自的用户数均达到数千万。索尼除了拥有强大的游戏资源外,影视资源同样丰富。索尼旗下的电影娱乐公司可以向70多个国家分销影视作品。索尼影业最新的第三财季财报显示,尽管黑客入侵事件导致公司利润同比下降90%,但该季度依旧获利2000万美元。
索尼2014年发布的头戴式显示设备:Morpheus
作为后来者,今年才推出Vive虚拟现实头盔的HTC在内容上不具优势,但与其合作开发产品的游戏厂商Valve恰好弥补了它的不足。Valve拥有热门的游戏平台Steam,后者用户数在去年9月就已突破一亿,收录游戏达到3700款。
3.平台开放,争夺开发者
头戴式可视设备的未来很大程度上取决于设备所提供的内容品质。厂商不仅需要自己开发内容,同时还要借助第三方开发者的力量丰富内容仓库。
正因为如此,今年1月发布HoloLens的同时,微软还推出了HoloStudio软件开发工具,同时将它和Windows10联系在起来。微软希望以此降低头戴式可视设备内容的开发难度,使之变得和开发Windows软件一样简单。
Oculus最早在2013年3月就已推出SDK开发工具。2014年9月,Oculus发布全新的OculusPlatform应用商店,开发者为Oculus开发的游戏和相关媒体内容都可以通过这一平台对外发布。
索尼也在加大对开发者的支持力度。今年3月举行的游戏开发者大会上,索尼表示已经发布了升级款SDK,它支持开发者将60帧游戏提升到120帧。
后来的HTC失去了争取开发者的先机,于是他们拿出更有竞争力的方案来争抢开发者——免费的开发者套件。博萨工作室、FireproofGames等几个活跃的开发团队在提交申请后,成功地拿到了免费产品。
结语 · 积累燃料,等待点燃市场的火苗
头戴式可视设备市场内列强环伺,苹果谷歌虽然没有明确表态参与,但都已牵涉其中。谷歌在去年参与投资了增强现实公司MagicLeap,自己也曾推出简易版虚拟现实产品Cardboard。苹果的习惯是等市场成熟后再推出产品,但招聘信息显示他们正在招募虚拟现实相关的技术人才,同样在摩拳擦掌。
研究机构Gartner今年3月发布的预测报告显示,头戴式可视设备未来三年将迎来快速增长,2018年的市场存量预计将达到2500万台。它将成为游戏必不可少的配件之一。
头戴式可视设备还要等待多长时间才能成为主流?其实它的产品周期已经被高度压缩。沃顿管理学教授大卫·许(DavidHsu)说,很多因素都可能推动头戴式可视设备的发展,比如一款杀手级应用就有可能加快公众对它的认识和接受速度。厂商们现在的主要工作其实就是在拼命地收集“燃料”,以便“火势”在市场蔓延开来之后,能够让它一直燃烧下去。