ITBear旗下自媒体矩阵:

曾占统治地位的腾讯游戏 为何今年陷入低迷

   时间:2015-07-21 08:51:59 来源:搜狐科技编辑:星辉 发表评论无障碍通道

最近腾讯游戏一定有些郁闷,作为去年霸占App Store畅销榜前十大部分游戏的玩家,现在连前三都挤不进去,前五也只有一款游戏(截止7月16日数据)。

由于安卓渠道一直缺乏权威数据,而苹果商店的排名又比较客观,所以App Store一向被从业者看做参考产品变化的硬指标。

忆往昔峥嵘岁月稠,曾经表现堪称统治级的企鹅游戏,在各家游戏纷纷发力的今年,却陷入了低谷期,为何人生的大起大落如此刺激?

志明觉得原因主要有三个:

首先,腾讯的IP战略没有取得应有效果

就拿最近红的发紫的游戏“花千骨”举例,花千骨的IP以前属于晋江,而晋江又被盛大文学收购了。而我们也知道腾讯和盛大一起搞了阅文集团,有知情人士透露称,在盛大收购前,晋江就已经把花千骨的IP卖出去了。所以到头来,企鹅还是把花千骨的IP给丢了。现在来看,损失很大啊,这款游戏已经冲到了榜单的第二名。

说到阅文集团,再说说盛大。去年盛大文学为了冲业绩,曾经有段时间疯狂倾销自己的IP存货,大量换取软妹币(RMB)。优质IP需要长时间的积累,不论是连载的网文漫画,还是动画或者电视剧,IP最宝贵的价值是在用户中缓慢建立起来的认知度。

这件事直接导致了两个后果,一个是对于盛大文学来说,业绩显得非常漂亮。但从长远来看,大量的IP倾销,相当于把过去积累多年的老本一次吃光。

不得不说,这个事儿结结实实的坑了腾讯一次,让企鹅吃了一个暗亏啊。

其次,腾讯没有把握住从去年底开始的,手游转向超重度的趋势。

企鹅家的手游,对市场趋势的判断一直都不够敏感。今年的爆款游戏大部分都是重度化游戏,休闲类的游戏现在只是数量比较大。

业内某游戏开发者表示,“重度游戏门槛很高,基本不会突然一下子出来几百款。开发周期比较长,数量也比较少。腾讯以往的节奏偏慢,一般是看到有好的游戏,再做一个拿到微信里面去”。腾讯的习惯是,“社交平台推广适合的是轻度休闲类游戏,你看到你的朋友在玩一个游戏,拿了多少分,你就也想玩一下。用社交来推重度游戏就会有困难”。

而这大半年来,天龙八部和梦幻西游等超重度手游都在崛起,但企鹅却完美的错过了这一波行情。

来自企鹅内部小伙伴的说法是,今年腾讯游戏的重点是拓展细分市场,不刻意追求爆款,而是希望在涉及的细分领域都做到第一即可。志明觉得,爆款还是可以有的啊,很多用户都是小白,只会盯着排行榜从上往下找游戏。

还有,腾讯对游戏消费手Q和微信的渠道资源,正在变得很保守。

其实移动游戏从起步开始就以轻度游戏为主,这样用户接触起来上手容易。休闲游戏的运营也是企鹅熟悉的玩法,过去一直做得很好,这是基因层面的东西。

但从去年下半年以来,腾讯社交平台上线的游戏数量在急剧减少,本来是游戏发行黄金渠道的手Q和微信,最近都显得比较安静。而企鹅本身已有的游戏,也开始转向悠闲娱乐和习惯培养型作品。

也许是用社交推重度游戏效果一般,加上企鹅内部担心产品过多会成为“流水线作业”,影响单个游戏运营品质,腾讯今年对两大社交平台的渠道资源采取了收紧态度。年初预计会上微信和手Q的游戏是60款,目前来看这个数字会更少一些。

当然,志明觉得,虽然腾讯游戏在手游时代面临的风险要高于端游时代,但榜单的失利可能只是暂时的,判断基于以下三点:

1.腾讯在IP领域一直采取的是长线布局,这不是短期内能看到回报的。假以时日它能带来的优势还是不能小觑的啊。尤其是花千骨的IP流失,据说对腾讯互娱内部的触动比较大,经过这一次失利,企鹅君在以后的内容版权上可要多上点心了啊。

2.网络文学现在的主力在移动端,阅读阵地转向移动之后,用户量已经大大超越PC端。新IP正在大量出现,而且用户都在移动端,发行的口也会变得分散。类似于QQ阅读这样业内比较领先的平台,会给腾讯带来更多的优质资源。

不过话说回来,IP一定要在文学、影视和游戏三端落地,才能发挥最大效果。腾讯在文学方面版权优势明显,但影视布局方面,貌似没有马云那么多啊。

2.在重度手游的领域,腾讯其实也是不怕的,为什么?因为人多钱多啊!再考虑到腾讯还手握大量的优质端游资源,都没有向手游转换,加上有阅文在手,如果腾讯反应过来做重度游戏,速度快还是可以突破的。

腾讯游戏对新趋势的反应比较慢,其实也可以理解,他们的一贯风格就是迎合最多数群体的需求嘛。

举报 0 收藏 0 打赏 0评论 0
 
 
更多>同类资讯
全站最新
热门内容
网站首页  |  关于我们  |  联系方式  |  版权声明  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报  |  开放转载  |  滚动资讯  |  English Version
关闭
ITBear微信账号

微信扫一扫
加微信拉群
电动汽车群
科技数码群