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移动互联网十年 四次思维之变决定生死

发布时间:2015-10-28 09:19:06  来源:网易科技   编辑:阳光不锈  背景:
移动互联网十年 四次思维之变决定生死

  从蓝海到红海,从红海中挖掘新的蓝海,从2005年至今的移动互联网十年之中,经历了无数热点泡沫化的历程,UC、网秦乃至BAT等在移动互联网中的起起伏伏。

  这些移动互联网老兵都迎来了企业发展的上升期。十年移动互联网江湖,浪沙淘尽,有的企业盛极一时,转瞬不见。有的企业坚毅的活着,为下个十年征程继续前行。

  活下来的移动互联网创业者们预示了怎么样的一个趋势呢?

  工具思维:开挖移动互联网,一定要有好工具

  北极光创投的董事总经理姜皓天前不久曾有一个论断,从1998年一直到2012年互联网贯穿的一个主线是娱乐化的互联网。那时候的互联网用户,说上网干什么?大家说上网玩儿。这一个"玩"字,其实基本概括了当时的互联网大家是用来干什么的,就是娱乐的。无论你上论坛、发帖、社区、社交、游戏,其实这些都是娱乐化的应用。

  看似精准的点评,却未免将后发展出来的移动互联网简单化了。2005年到2008年是中国2G到3G的转变之年,2008年3月,中国移动宣布在全国试用3G网络,而有识之士则在此之前,已经开始摸上了移动互联网的脉门。

  正如最初的互联网上因为门槛的存在而高度精英化一样,移动互联网起步也是如此,最初亮相其上的,如以移动QQ、飞信这样的社交工具,做浏览器的UC、做手机安全工具的网秦,以及各个互联网公司开始力推的基于3G的无线城市方案,无一不是力图在基础应用架构上,探索移动互联网的实用方向。

  在最初的阶段,几乎所有的公司都把目光积聚在传统互联网的两大入口——搜索引擎和浏览器,能否顺利平移到移动互联网形成新的工具型流量入口。

  然而,很快现实就打破了这种既有思维,理由仅仅是移动互联网的用户增长太多猛烈,iphone带来的强大冲击和街机化的普及,让移动互联网用户从精英化到平民化的过程,在2010年前已然完成。

  平台思维:游戏App的平台化幻梦也破灭了

  在移动互联网的思维模式中,一个贯穿10年发展的核心思维是平台化。每一个移动互联网公司都梦想成为BAT式的互联网平台公司。

  从工具而平台,是大多数创业者在应对受众群体变化的主流选择。一个典型就是游戏公司的集体变脸,在2010年到2011年之间,网络游戏大佬们纷纷拿出自己的手游,意图吸金,当时的盛大游戏CEO谭群钊就曾表示,盛大将布局在PC平台之外,发力移动互联网平台。而导致这种转变的原因,则大半来自2009年12月在iOS上首发的《愤怒的小鸟》的现象级成功。

  2011年底的数据也同样显示出这样一个趋势,全球市场范围内,在所有移动App平台上,受欢迎的应用种类依次是:娱乐类占16.68%;游戏占13.36%;图书占10.21%;生活类占8.02%;实用工具类占7.13%;教育类占7.08%;旅游类占4.84%;商务类占3.76%;音乐类占3.32%;健康和健身类占3.28%;社交网络类占2.71%。这一数据充分显示全球应用种类的平衡发展状态。而在中国,游戏开发和下载比例都占到了半数以上,其他工具类应用乏人问津。

  从单纯的应用工具,向娱乐游戏,特别是更加符合中国特色的游戏方向进行平台化发展,显然符合趋势。

  可同时,另一个问题也深深地困扰着所有的国内移动互联网创业者,如何盈利?钱烧完了如何继续?本领高强的如网秦在2011年登陆纽交所,国内移动互联网海外IPO第一股,稍微差一点的如91助手和UC浏览器,则在苦熬了多年后,分别于2013年、2014年被百度和阿里巴巴拿下,而更多的App们,尽管实现了所谓的游戏化转型,却往往在钱烧完和找不到盈利模式后,自动退出江湖。至于其他的娱乐平台,如在线视频、新闻聚合乃至SNS则大多归于沉寂。

  其中,甚至还包括曾经网游大佬盛大网络,将盛大游戏从母体上剥离,即可视为是游戏平台化的大失败。

  仅仅娱乐就够了吗?

  线下思维:渗透传统产业的大探索

  随着第一批移动互联网创业者的沉寂,继之而起的是各种O2O工具App的大爆发。

  从租车、餐饮、旅游、教育、医疗和房产,每一个领域都在爆发着激战,打车应用、外卖App乃至买房买车的各种接地气的应用背后,其实骨子里透着强烈的边缘化创新的思考。

  无他,强大的腾讯矩阵特别是微信的出现,让基于社交进而从游戏领域掘金的模式高度垄断化,而在2012年前后,唯有线下行业还多未能连上移动互联网,最初的一批团购网站在传统互联网的崛起和沉寂,也让更多的创业者有了试错的想法。

  垂直到互联化尚不充分的传统领域,这条路依然还在走,也依然是用高度工具化的方式来实现移动互联网的突围,但仅仅是工具化、实用化依然不够,最新的趋势显示,大多数O2O工具型应用,也已经开始借助社交的力量,在通过类似用户参与和点评的方式,增强黏合度,来改变实用工具的用户忠诚度不足这一根深蒂固的顽疾……

  社交思维:娱乐至死下的另一条路

  作为少数活下来的移动互联网创业者,网秦也走过了从工具化、游戏化到社交化的每一个历程。如最早推出的网秦手机卫士这样的实用工具;到2011年推出飞流,全力拓展手游分发平台,并在2013年实现以13.2%的市场份额位居全平台第三的业绩;再到今年一方面将飞流游戏的所有股份出售,另一方面则于2015年5月28日,北京召开了一场盛大的战略发布会,主题定为“N+Q”蓝莓战略。从此形成了以秀色娱乐为子品牌,聚焦移动娱乐秀色秀场业务的战略,其中秀色秀场作为娱乐业务的核心产品。近乎可以说,网秦的十年历程,就是一部浓缩版的移动互联网发展史。

  转型娱乐化,是整个业界对网秦此刻拓展视频秀场的评价。然而在网秦秀色秀场创始人何晓武的表述中,这个评价并不充分,何晓武就指出:这个是线上线下的结合,主播跟粉丝除了实时的互动之外,主播跟粉丝有24×7的365天的随时互动。此外,还有各种和景点、电视台之间合作的线下选秀。

  其实这就是一个基于娱乐的社交模式,也是绕开当下在线视频秀场只是专注挖掘主播和内容市场,而缺少社交环节和线下环节这个可持续发展力薄弱大坑的关键所在。按照网秦的说法:在盈利模式上,实时互动的视频社交,它的盈利和变现的能力相对会更强。

  当社交表面上被腾讯所垄断、在线视频秀场竞争者多多、常见O2O模式已经是一片红海之下,将社交、平台和O2O三种移动互联网的主流思维集合在一起,并在实践中,逐步将社交变成一种工具化存在,加强用户黏合度,在娱乐无限的大衣之下,不断衍生更多盈利元素,如利用平台力量打造自己独有的明星团队,形成基于自产明星的粉丝经济,则可在影视、音乐乃至更多的传统产业中发掘和发酵……

  其实,这也是当下众多App们都在探索的路径,只是看谁先走一步,把蛋糕切下来,确保BAT进入之前已经储备足够“棉袄”了。

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