VR在游戏和互动娱乐方面的前景已经很清晰了。对于很多人来说,那是让他们这么多年没有放弃的原因。但是VR还有更多的潜力——成为一个像手机一样改变世界的真正全新的计算平台。
虽然这一愿景已经持续了几十年,并且在虚拟现实中占有突出的地位,真正让VR广泛应用、冲击大众市场的道路却不那么清晰。杀手级应用会是什么样的?什么样的使用场景能够更早的成为主流?哪些会滞后一些?
本文将和大家聊一聊各种消费级应用所需要的知识和能力。
技术基础
VR不是单一的技术,而是很多技术的集成。这些技术大多处于不同的发展成熟阶段。不同的消费级应用对于这些领域的应用也不太一样。所以任何对进入市场时机的分析必须以对技术的了解为基础。
我认为,VR作为一个通用的计算平台有四个广泛的技术领域。
意图捕捉:是一种能够在任何时刻可靠和流畅的理解用户需求的能力,或者叫做输入方式。迄今为止,消费级VR在这方面相当缺失。最近Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的进展将极大的改善这一处境。
人物捕捉:包括感知、编码、重现使用者的外观、行为、情绪、非语言暗示等目前应用程序需要的信号。这是技术领域最不成熟的一块,尤其缺乏消费级的解决方案。
环境捕捉:指的是感知、编码、重现真实世界的环境。这些技术在飞快的向成熟发展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport这些公司都在进行紧锣密鼓的研发,很快就会出现完整的商品。
环境渲染:是很多人想起VR时想到的:以高质量渲染虚拟的世界,其中包括了所有相关的感知方式。Oculus 的演示表现了消费级产品的出色渲染能力,这也标志的现代VR的来临。
当然,所有这些领域都包含了很多独立的技术,任何对于一个VR应用近期潜力的真实评估都需要比这里列出的更加详细的细节。例如,环境捕捉就可以分为相对简单的360°全景视频和全景几何捕捉——后者需要应用更加复杂的计算机视角技术。
设计元素
单纯的技术不能够决定对于VR的某一种应用是不是将要进入黄金时间。我们还需要许多产品研发社区的知识才能让这些工具显示出非凡的效果。从广义上说,这是设计的问题,它可以被分成下面三个部分:
可用性:包括了UI/UX的所有方面。用户如何才能简单高效的让别人理解他的意图?这也是伴随着意图捕捉这一技术挑战所出现的问题。
叙述:指的是我们讲述故事、小说或其他什么东西的能力。这些都充满了信息,引人入胜,并且能引起人的共鸣。
信息呈现:指的是我们在描绘想法、数据、图表和其他抽象概念需要的专业知识,思维导图,信息图表,技术图纸等等。
就拿电容触控来说,我们花了许多年在设计和界面上,才达到现在的效果。尽管热切的开发者会尽快通过这个阶段,但它需要一定的时间。其他媒体的设计准则不再全部适用,有些需要调整或者重新思考。很多聪明的大脑已经沉浸在了这个问题中,更多的人也清楚的意识到了这个挑战。
但是毫无疑问的是,所有的设计领域——可用性、叙述、信息呈现——在VR中都还处于起步阶段。
应用程序
既然我们已经知道了技术和设计的必要元素,那么再来看看应用程序吧。我们在图表中用线的粗细表示了应用对于这些领域依赖的强弱。
有些应用拥有很高的技术门槛,如果这些技术基础没有改进,这些应用就无法真正进入市场。在这些领域,新企业如果想要起步,就需要进行这些基础的研发。个人通信就是一个很好的例子:我们还没有消费级的解决方案能够处理实时人物捕捉问题。一旦这些技术被开发出来,这块空间就将向大家敞开。
其他领域则更多的受限于我们的设计知识——我们不知道什么样的体验才是最好的。生产力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都将把优秀的手势识别输入控制器推向市场,而剩下的主要技术障碍——意图识别——也将不复存在。但是 VR 中的Word,Excel,Powerpoint 和 Photoshop将是什么样的?它们如何工作?我认为我们对于可用性和界面设计的不了解才是我们面临的主要障碍。
那么什么样的应用可以投向市场,或者可以很快的投向市场,什么样的还需要等待时机?这里是我自己总结的关于产品的时间线。
短期(9-18个月)
游戏:当然最强的依赖就是渲染了,这一块已经相当成熟。对于其他技术的依赖较弱吗,并且使用一些早期的技术就可以工作。叙述手段在短期内可能会有一些问题,因为人们需要去学会怎样建立和展开故事线。
直播:除了渲染,主要的依赖就是环境捕捉了——但是这一块发展真的很快!其他一些则不在本文讨论的范畴内,例如内容运营,分布式平台等等。
不动产:这类应用的门槛在于快速廉价准确的捕捉室内环境。Matterport(室内环境建模软件)这类的软件就是这样。
新闻:高效的VR新闻需要将叙述技术和环境捕捉相结合——这两个领域都需要更多的发展提高。不过使用现有的技术进行早期的尝试也能够成功,然后再慢慢的结合最新的技术成果。
中期(1.5-3年)
生产力工具:这类APP的存亡取决于它们激发、捕捉和响应我们的意图的能力。精准高效的输入解决方案即将投入使用,不过设计和开发人员还需要花一些时间才能弄清如何更好的利用这些输入设备。虽然这类应用被列入中期,但是很多重要的作品都需要数年的时间才能完善并面世。
社区:和其他人交流感兴趣的话题——这也是互联网最初和最持久的应用。在VR中实现它需要很好的人物捕捉(主要障碍)以及出色的产品设计,不过这类应用在相对较短的时间内就可以使用了。
影院:故事叙述不受主要的技术壁障现实,并且全景相机正在迅速的发展。现阶段最主要的难点就是创意——如何在这个媒介中讲故事。Oculus 、Google 以及许多传统工作室和制作公司已经在努力的探索这一领域了。
教育:这有点难分析,因为不同学科的需求不同。历史和文学与影院和旅行有很多相似之处,而细胞生物学和技能训练则更像游戏。
旅行:这几乎全靠环境捕捉——让我们感觉我们真的在哪里,这需要尽可能高的保真度和尽可能多的感官渠道。
更远一些(3-5年)
商务会谈:需求很复杂,从高还原的人际关系,信息和思想的呈现,到可靠的产品设计。目前的会议解决方案例如GoToMeeting体验非常糟糕,在个人和公司转而使用这类技术前还有很多需要改进的地方。
个人通信:这类应用还很遥远,它需要能捕捉细微动作的人物捕捉技术,包括所有人类使用的非语言交流方式。除非有重大的技术突破,否则不会出现令人满意的解决方案来取代现有的通信方式。
扩展知觉:另一种很难分析的应用——通过数据展示以及感官输入这样全新的视角向我们展示现实和虚拟的世界。这需要等待设计准则的成熟以及最合适的数据流才能变得实用。
还缺少些什么?
在这篇分析里,我主要讲解了不同VR应用的技术和设计需求——这也是决定能否做出有竞争力的产品的主要因素。但是在VR成为一个新的计算平台的过程中还有很多其他问题需要解决。其中一部分如下:
中间件,引擎,分布式平台,授权工具。这些都是一些幕后的模块,它们对于将应用推向市场很重要。当然,它们中的很多都在短期内会产生机会。
市场规模,货币化,商业模型。所有这些应用都拥有广阔的市场,有一些的市场特别大,而有一些则有明确的货币化的道路。不得不说,基于不动产的商业和基于体育在线直播的商业是完全不同的。
消费者的广泛接受以及头戴设备的渗透。有一些应用需要广大的消费者作为基础。而有一些则只需要早期的用户就可以启动。