导读 : 就在几日前,谷歌首度公布其虚拟现实产品出货量突破500万。同时,Oculus四年后终于开启预订,苹果找来虚拟现实顶级专家坐镇指挥,三星宣布成立VR电影工作室……
谷歌发飙了!
cardboard出货量达到500万, APP下载2500万次,35万小时Youtube虚拟现实(VR)的视频播放时长,75万张虚拟现实全景图片。这是谷歌今早公布的数据。在虚拟现实这个领域,谷歌正在大力宣扬自己的领头羊地位。
而就在几天前,外媒the Verge曝出谷歌招聘硬件工程师、虚拟现实摄像系统及电气硬件工程师的消息。不难看出,谷歌正试图在cardboard的基础上打造更为先进的虚拟现实头盔。
再往前推几天,谷歌母公司宣布成立专注于虚拟现实技术的新部门,由CEO桑达尔·皮查伊的关键助手克雷·巴沃尔担任负责人。
在2016年伊始,谷歌的消息轮番轰炸,仿佛是在叫板全球公认的三大虚拟现实头显:Facebook旗下Oculus,索尼Play Station VR,以及HTC Vive,尤其在是“三大”在CES上火热地刷了把存在感后。
不可否认,“三大”以其高技术门槛、强体验感以及生态壁垒,常年接受着镁光灯的照耀。相比之下,谷歌所做的一切似乎太low——入门级的产品cardboard实在便宜,看起来引领不了一个新的时代的到来。不过,正是这个不起眼的小家伙,在谷歌的布局中起到了至关重要的作用。
是的,谷歌走的是一条与“三大”截然不同的路。
谷歌式打法:以量取胜
简而言之,谷歌的打法可以用“以量取胜”来概括,核心关键词则是“开放”。
“谷歌所要做的,就是让虚拟现实走到所有人的身边。VR太重要了,不应该成为少数人的专享。”克雷·巴沃尔近期在接受《时代》杂志采访时如是说到。
的确,谷歌所推出的cardboard算得上是当前最入门级的VR产品了:一个纸盒子,两块镜片,两块磁铁,几个搭扣,一根橡胶绳,下载个APP,配上个手机,就可以走进虚拟现实的世界了。
但不要小看它,正是从这个小小的cardboard,谷歌开启了虚拟现实大布局。
来看一组数据:
纽约时报为自己的订阅用户寄送了超过130万台cardboard,以便日后推出更多沉浸式新闻;
沃尔沃在去年洛杉矶汽车展上共分发超过1万台cardboard,通过沉浸式的广告对其XC90进行宣传;
传奇影业共分发5万台cardboard,为2016年即将上映的《魔兽世界》进行宣传;
美国四大运营商之一AT&T为用户寄送超过10万台cardboard,发起一场“抵制边开车边发短信息”的运动;
而就在刚刚举行的圣丹斯电影节上,谷歌将2万台cardboard送到参加者的手中。
Cardboard的普及为谷歌带来了第一批用户,尽管不是核心用户,但用户量的提升,让谷歌有足够的底气来吸引开发者,基于cardboard生态链进行游戏、影视等内容开发;而内容的丰富又将吸引来更多的用户。
在一个新事物诞生之时,用户和内容开发者往往有着“鸡生蛋蛋生鸡”的矛盾。Cardboard正是谷歌对此的解决之道。
沿着这条基本路线,谷歌展开了系列布局,几乎覆盖了产业链的每一个环节。
设备方面,谷歌与GoPro合作,发布了Jump“环绕式视频拍摄”工具。这是一个由16台GoPro相机环绕拼接而成的摄影机,用于拍摄360度的全景视频。它在2015年谷歌I/O开发者大会亮相,艳惊四座。
有了设备,还得有制作团队和分发渠道。谷歌成立了spotlight工作室,专门制作VR内容;此外还参与投资了虚拟现实内容制作公司Jaunt VR;并与荷兰VR平台Vrse合作,丰富其内容板块。在分发上,被谷歌收购的YouTube已开辟了VR专区。
游戏内容方面,谷歌也有布局。在其分拆的业务中,Niantic Labs曾发布虚拟游戏《Ingress》,现在全球下载量已经超过1200万次,拥有25万玩家。此外,谷歌还以600万美元投资了瑞典VR游戏开发公司Resolution Games。
除了视频和游戏两大VR内容外,谷歌还在社交平台进行布局,通过对虚拟现实社交平台AltspaceVR的投资,谷歌希望在下一个计算时代到来之际掌握更多的社交红利。毕竟在智能手机时代,谷歌的社交做得实在不值一提。
但在这一系列动作之下,才是谷歌真正想要占据的山头。
现在来看谷歌低调的底层布局。
在智能手机时代,android占据了整个手机生态体系的半壁江山,在下一个时代,谷歌仍要竭力保住自己的地位。它的开放让cardboard几乎兼容所有android手机。
“虽然cardboard看起来极其简陋,但对于底层的图形技术支持,它是做得最好的。因为它从android系统直接进行优化,而这是任何团队都没法做到的。”一位资深VR游戏开发人员评论道。
在此要提示大家,这里面的“任何团队”指的是基于手机开发的VR移动盒子,一体机及以三大头显厂商为代表的PC式VR不在其列。
除了从android底层对VR进行优化外,谷歌还有一个杀手锏——从芯片进行定制化设计。
据外媒报道,谷歌已与数家晶片厂商洽谈合作。在2015年IDF技术峰会上,谷歌表示将与英特尔展开合作,推动移动设备在深度感知方面的创新。据透露,这些深度传感将囊括手势识别、3D脸部识别、3D增强现实、语音识别、Unity工具集、物体追踪、表情侦测、背景移除、浏览器支持等。
当前,国内VR头盔方面的公司科技大多采用谷歌式打法,比如暴风魔镜,乐视,焰火工坊等。
目前,将这种打法贯彻得最为彻底的当属暴风墨镜。2014年9月,暴风魔镜推出第一代产品,以99元的低价大肆抢占市场。截至2015年底,官方公布的魔镜总销量为50万台。
通过大量铺设用户,魔镜创建起一套自己的生态链条,吸引影视和游戏开发者入驻。并在上游通过松禾资本打通资金池,对相关开发者进行投资和扶植,在下游利用暴风影音打通线上分发渠道,利用天音、爱施德打通线下门店,再在此基础上推出全景拍摄的“魔眼”等硬件设备。魔镜最近推出的致力于VR广告营销的策略,无疑是对谷歌打法的致敬。
小米也在2016年内部年会上透露,将调派大牛打造基于人工智能和虚拟现实的实验室。听起来,小米要来点高大上的动作了。不过,以小米一贯的打法来看,谷歌式方法可能更为适合它。
回到谷歌的核心——开放。正是它,让谷歌成就了更大的事业:创建行业标准。2015年4月,谷歌推出“Works with Google Cardboard”,有了这套标准,谷歌拥有了争霸的底牌。
想当初,谷歌上来可就直奔着高大上的谷歌眼镜,不过定价过高,时期太早,谷歌眼镜到第二代时,直接流产了,研发转向底层,不再关注产品本身。此次谷歌在手机盒子上走的路,与之前截然不同,似乎是对当年打法的反思:迅速打开市场,快速反馈、优化、迭代,小步快跑。
三大头显:以质取胜
虽然谷歌摆出气吞一切的阵势,谷歌手机盒子却始终不被硬核玩家所看好。如果说谷歌的玩法在短期内以碾压式获得了大量的用户,那么三大头显的玩法则可以在短期内真真正正赚到银子。
“我们做游戏开发的,更愿意上Oculus的平台。很简单的道理,玩Oculus的人更愿意花钱啊。”TVR游戏公司创始人方相原告诉i黑马。
在前些日子的CES电子消费展上,Oculus开启预售时,其创始人帕尔默·洛基谈到,“599美元的价格确实不低,因为这本来就不是人手一部的玩意儿!”
对于中国用户来说,预售的Oculus CV1,套件价格加上运费就需要4000元,如果想要流畅地使用,还得砸更多钱换一台具有高配显卡和处理器的电脑,算下来,光基础投入就需1万元左右,而这还不包括在应用商店购买内容和游戏的费用。
与谷歌的大开放不同,Oculus Rift对于其生态中的开发内容采取高严的审核,不是任何开发者都有资格入驻其平台。
Oculus Rift与电脑主机相连,无论是在显示效果、内容交互、位置追踪、动作捕捉上都有强大的技术优势。这是谷歌cardboard无法企及的。
业内甚至有人称,谷歌的做法干扰了行业的正常发展。“在硬件还不成熟的时候,就急匆匆地推出低质量的产品,无疑对行业第一批用户是一种伤害。”
从目前的布局来看,Oculus从硬件研发到聚拢开发者,再到内容分发,走的是一条封闭的路线。
虽然索尼和HTC还没有推出消费级产品,但可以肯定的是,价格不会太过亲民,其对于开发者所设门槛也不会低。
如果说国内有玩家会走这条路,最有可能的将是华为。它最有实力依托技术优势,打造封闭但体验超强的VR生态链。不过,目前华为还未正式表态进军VR行业。
迅雷投资的大朋VR在国内的头显中算得上中高端产品,业内人士称,大朋是完全效仿Oculus。不过对于这一硬件,大朋是否会持续跟进研发还不好说。
对于这一类产品来说,短时间内,用户不可能做到规模化,因此,在商业化道路上,2B是一种比较好的方式。开设线下体验店对这类公司而言是直接的方式。此外,与医院、房地产企业、展会等结合也是当前对它们来说比较实际的变现之路。
Oculus的母公司Facebook目前已收购手势识别、游戏引擎、视觉识别等公司,看来,技术在这类厂商的布局里是重中之重。
谁是VR未来发展的大势
两条路径,一个“轻骑突进”,一个“重甲稳扎”,各有优劣,争论的核心点无外乎,谁更适合当前VR发展的大势。
对于以谷歌为代表的开放派来说,目前,以移动端进行大规模用户铺设的打法,价格低、模式轻、便携带是其最大优势。
尽管在体验上,这种模式还面临种种难题,比如:手机屏幕达不到4k分辨率,导致画面颗粒感较强;手机处理器性能不够高,导致画面延迟,产生晕眩;传感器功能简单,导致动作捕捉的精准性太弱等。但移动设备并非止步不前,手机无论是在屏幕还是处理器上,均在不断更新,未来实现与PC式同等效果并非不可能。
此外,基于手机的移动VR盒子天生具有广泛的用户基础,只要用户在,一切就可以飞速向前发展。
以Oculus为代表的技术派并不认同。技术派目前主要以能够承载更多功能,且体验更为强劲的PC端头显为主。在他们看来,便携在当前是个伪命题。由于视线问题及体积问题,目前很少有人会像携带手机一样,将移动头显设备随身携带,其大部分使用时间仍在室内。这就与PC的使用场景并无太大区格。
在体验上,移动设备天然低配使得用户在视觉上容易引起不适,因此,在使用粘性上会大打折扣,甚至误以为这就是所谓的虚拟现实。PC派认为,这对于新事物的健康发展极其不利。而PC式强调高研发和强体验,才是合乎事物早期发展的。
对于已经到来的2016年,这个被所有人称为“VR元年”的关键节点,这场争论还将继续。而各家的打法也无外乎这两种,必居其一。
纵观其他行业,尽管纷繁复杂,但大多逃不过这两种生态。比如手机应用中的Google Play和App Store,手机系统之Android和iOS,众筹里的Indiegogo和Kickstarter,都是一个更为开放,但门槛较低、相对杂乱;一个相对封闭,但门槛略高,体验较好。未来将会如何,值得我们拭目以待。
同时,我们也不得不提到三星。虽然采用移动装置,但它具有一定的门槛,必须与其Galaxy S6或S6 Edge配合使用;在盒子的设计上,其与Oculus紧密合作;在体验上,它算得上移动端沉浸感最为强烈的产品。或许可以说,三星是我们之前提到的两类打法的综合。
还有一个现象值得关注。当今全球发力最猛的VR领头羊,无一例外是错过了智能手机,或者在智能手机遭遇挫败的企业:三星近两年全球份额一跌再跌,在中国市场早已被苹果及国产手机赶下了宝座;类似情况也发生在HTC身上,其在2011年达到巅峰后急剧下滑,全球份额从最高时的10%下滑到如今不足1%;索尼手机则已经很多年不出现在人们的购买清单了;Oculus母公司Facebook掌门人扎克伯格不止一次感叹,错过了智能手机这个风口;而风头最劲的暴风科技在中国的互联网圈也早没有了当年威震一方的阵势……
在新一轮旋风将起未起之时,这些厂商无一例外冲到了最前头。
这场关于VR的巨头之争,苹果有些姗姗来迟了。苹果掌门人库克在近日的电话会议上,承认自家手机的增速已明显放缓了。随即,这位掌门人破天荒地表态,“关于虚拟现实,我不认为是小众产品。”而就在上周,苹果将弗吉尼亚理工大学教授、虚拟现实领域顶级专家道格·鲍曼(Doug Bowman)纳为己用。
在科技的新浪潮中,苹果并非屡次占据首发,比如苹果支付,比如智能手表,但它的入局却每每将行业带入高潮。
在强体验、高质量和封闭这条路上,苹果从未让人失望,而它再未来的发力,再加上其严实的口风,将为这个领域增添新的想象力……
附:全球科技巨头VR布局
谷歌:
2014年1月 成立Spotlight Stories工作室
2014年8月 投资VR内容商Jaunt VR
2014年10月 投资VR/AR解决方案MagicLeap
2015年4月 收购VR 渲染能力制造商Skillman& Hackett和立体声技术团队Thrive Audio
2015年7月 投资VR交平台AltspaceVR
2015年8月 投资瑞典VR游戏开发商ResolutionGames
苹果:
2010年9月 收购瑞典面部识别技术公司PolarRose。
2013年11月 收购以色列实时3D运动捕捉技术公司PrimeSense
2015年3月 投资VR/AR解决方案Metaio
2015年11月 收购Faceshift
Facebook:
2014年3月 收购Oculus VR
2014年9月 收购游戏发开引擎 RakNet
2014年12月 收购手势公司Nimble VR和视觉公司13th Lab
2015年5月 收购Surreal Vision
2015年7月 收购以色列手势操控技术开发商PebblesLtd
2015 年 1 月 成立Oculus Story Studio工作室
微软
2014年4月 收购Osterhout DesignGroup(ODG)81项虚拟现实专利文件
HTC
2015年7月 投资美国虚拟现实媒体播放器供应商WEVR
三星
2015年6月 投资眼动虚拟现实头显Fove
2016年1月 成立纽约VR电影工作室
索尼
2015年5月 成立North West Studio游戏工作室
2015年10月 收购比利时传感器技术初创公司SoftKinetic
GREE
2015年11月 成立GREE VR Studio新制作室
腾讯
2014年9月 投资VR社交平台AltspaceVR
2015年12月 投资“旅行VR”赞那度
2015年12月 正式公布Tencent VR SDK 及开发者支持计划
小米
2015年12月 投资上海乐相VR
2016年1月 宣布筹建小米探索实验室,进军VR
乐视
2015年12月 投资灵镜VR