3月18日,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心盛大开幕。2016 年作为公认的 VR 元年,VR 也毫无疑问的成为了此次游戏大会最大的热点,现场众多 VR 厂商开放体验,让参会人员切身体会到目前国内 VR 产业发展的成果,火爆的场面确实让人对 VR 产业的未来充满信心。
会上,镁客网采访了大朋 VR CEO 陈朝阳,他认为“今年是创业者进入 VR 产业的好时机,2016 年是 VR 产业元年,VR 是未来 5 到 10 年里最颠覆人心、最具变革性的行业”。
内容匮乏,VR 内容创业正当时
1、VR 创业正当时,内容将成主战场。陈朝阳称,展望一下未来 5-10 年,VR 肯定是最颠覆人心、最具变革性的行业,同样未来 5-10 年也是 VR 发展的黄金时间。从历史的角度看,2016 年对于 VR 行业,相当于 2010 年对于智能手机行业,今年是属于 VR 行业的元年,对创业者而言,现在加入 VR 行业正当时。现在 VR 行业的硬件格局基本已定,在接下来激烈的竞争中,可能还会有一批硬件厂商被淘汰,相对而言VR内容创作者较少,也还没有标杆性的公司出现,所以我们需要更多的 VR 内容创作者进来。同时 VR 内容创作是一个创意性的事情,不同的内容开发者能够做出不同的 VR 内容出来,我们需要VR内容缤纷多样、百花齐放才能更好的服务用户,所以说现在(VR 内容创业)是很好的时机。
2、内容匮乏,需鼓励内容创业者。目前VR行业并不像智能手机那样属于非常成熟的时期,正处于初级阶段,所以不管是硬件的成熟度,还是内容团队的经验和信心都是不足的。但是行业想要发展,内容是至关重要的一环,陈朝阳表示,我们需要多方面的去鼓励内容创作者的积极性:一方面是硬件生产商或者平台方通过一些补贴鼓励内容开发者来开发;另一方面,硬件生产商必须把产品做到消费水平量级,做到百万级别的出货量,甚至全行业达到千万级出货量,这样内容创作者就有动力了。
3、暗室类游戏适合 VR,但也需要多分类发展,百花齐放。陈朝阳表示,大朋有自己的 APP Store 和商城,有棋牌类游戏、美女养成游戏、赛车跑酷类各种游戏,还有一些休闲游戏。但总体而言,他认为暗室类的游戏是比较合适的,因为视觉效果比较好。因为在暗室人会比较害怕,VR沉浸在迷室里的感觉确实给人心理上的影响,视觉冲击力很强,比较容易是用户投入剧情里面去。做游戏代入或者切换长项的时候,我也建议游戏开发商做成暗室或者黑暗环境下。另外像射击类的游戏,还有解迷类的游戏,目前这两种用户玩起来还是比较舒服的,玩的更多一些。这些只是其中的一部分分类,我们希望各种分类都有,百花齐放。
4、优质的内容厂商应该多把注意力转向国内。陈朝阳认为,优质的内容厂商应该跟着平台厂商一起去发展。对国内而言,优质的内容厂商过去可能与 Oculus 或者与索尼合作比较多,今天国内的平台上面已经做的非常好,也不会弱于他们,好的优质的内容厂商也应该多多的把注意力转向国内,与国内的厂商合作。
进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是 VR 行业的未来
1、VR 未来的趋势是移动的。陈朝阳通过分析当前市面上存在的 VR 产品品类表示:小型化、移动化、便携化决定了 VR 一体机一定是VR行业的未来。他具体阐述如下:
1)第一类是类似于三星Gear VR这样的低端产品。这类产品说它低端是因为它是一个纯外壳的产品,直接利用手机的技术和处理能力实现 VR 的功能,清晰度不够,眩晕感也会比较大,体验是比较差的,所以本身产品就卖几百块钱很便宜。并且这样的产品本身往后续的演进没办法继续深入,因为受手机本身的影响,手机就这么大,而且现在智能手机趋势越做越大,这种趋势本身与 VR 设备的发展是背道而驰的。其实对于 VR 任何一个头盔产品而言,体验是有门槛的。打最简单的比方,这种产品要使用特制的屏幕,绝大多数的手机没有那种屏幕,这是它的一个问题。
2)第二类是体验最好的 PC 端的产品,PC头盔。它的优点在于体验效果应该是最好的,因为利用 PC 电脑来实现,同时也不受能耗的限制。缺点在于它不便携,现在是移动的时代,我们用户所希望的产品一定是一个便携的产品,就是移动化的产品,我带它走到哪里都行,而不应该被一个电线所束缚。另外一点,它的成本非常非常高,用户要获得比较好的体验的话,要配一台服务器和一个头盔,像 Oculus 是599美元加上一台好的电脑要 1500 美元,将近 1 万人民币,才能让用户获得很好的体验。HTC Vive 也是一样,价格更贵,要超过 1 万元的成本才能得到比较好的体验,所以说价格贵、不便携是它最致命的缺陷,同时这种产品可能适合于玩重度游戏的玩家。
3)第三类是 VR 一体机,一定是 VR 行业的未来。全球知名厂商 Oculus 也认为,移动 VR 才是 VR 的未来。移动 VR 有几个特点是之前所说的产品做不到的,第一点,能够小型化,无论大众 VR 还是 Oculus,目标都是想把 VR 产品做成太阳眼镜这么大的,这才是终极目标。因为只有这种轻量、小型化形态的眼镜产品,才真正能够让每个人都能够拿一个。第二点,这种一体机的产品能够做到便携、无线、移动化,我们可以戴着这个移动产品在一千平米范围移动,能在房间里面到处走动,不会像 Oculus 受到那根线的束缚。所以,小型化、移动化、便携化决定了 VR 一体机一定是 VR 行业的未来。
2、VR 一体机需阻断来自外部世界的输入。因为所谓的 VR 是虚拟现实,目的就是为了把人放到一个人为营造的虚拟世界里面去,所以对纯 VR 的体验而言,应该去阻断来自外部世界的输入,因为这本身就是 VR 产品的目的。另外,假如如果说人想要体验虚拟世界,也要体验现实世界,可能类似于 AR 的产品增强现实可能才是属于大家想象的产品,那种产品功能不一样,增强现实给人提供的这种是信息辅助作用更大。要做好的 VR 就是为了阻断外部的输入,就是为了给人打造一个完全以假乱真的阿凡达,让用户戴上阿凡达以后完全进入虚拟世界,这才是终极目标。
3、VR 一体机视觉优先阻断,但听觉也需要考虑。在 VR 一体机上,给人做仿真应该是视觉、听觉、触觉、味觉、触觉应该做到全方位模拟,今天厂商对头盔做的比较多,是因为人视觉信息的摄入占到人对外部感知应该超过90%,假如是一个瞎子,意味着对外部是没有任何感知的,所以陈朝阳表示他们第一件事情就是把视觉阻断掉。大朋 VR 一体机对听觉也有特殊的功能,到时候发布会上应该会有所体现。
4、VR 一体机进入门槛较高,技术难度大。想要做好一体机,需要考虑多方面的事情,比如产品的清晰度、延迟、眩晕感、体积大小、功耗、人机工学等。一体机因为是移动化的产品,续航能力是产品的刚需,不可能去选择类似于一些能耗非常大的 CPU 来做 VR 一体机,另外如果CPU选型不合适,发热大会导致镜片起雾,也会影响用户体验;另外 VR 一体机在工学上,比如说在镜片的设计、头戴舒适度的设计,需要做对脸部压力的分析、头部压力的分析、耳部压力的分析,才能在人体工学方面达到很高的舒适度。陈朝阳提到,他们在一体机上提供了眼部瞄准功能,当注意力放在操纵里面的UI菜单的时候,得绘制一个非常适合用眼部瞄准去操纵的 UI,能够让用户去选择里面的游戏、选择里面的影视,这些都是属于 VR 产品设计上所碰到的问题。
5、供应链不容忽视。陈朝阳表示他们做 VR 一体机也碰到非常多的生产上、供应链上的难题,在市场上第一个月直供率 0%,远远不像今天手机行业这么高的一个成熟度,因为手机行业使用的元器件全部都是标准的元器件,供应链采购也没有问题,但是 VR 一体机使用了很多定制的和非标的元器件,导致障碍也很大。
VR 一体机本身因为难做,所以才是门槛高的,同时确实也代表了 VR 终端的一个趋势,所以才会被厂商所追捧。
国内外产品存差距,但国内厂商应有信心展露头角
1、国内外产品存在差距。陈朝阳表示国内外的 VR 产品除了产品形态上有一些差距,还有资金、技术、供应链以及生态建设上都存在差距。但是陈朝阳表示国内厂商的自信心还是有的,从这次 GDC 上这么多国内厂商都把产品拿到国外去就可以看出。
2、国内产品也可以展露头角。作为企业的创始人而言应该都是有一些追求,做不好也不好意思拿到国外去,人家说丢中国人的脸,所以说国内的这些产品从体验上说一定是至少他们自己认为是做的很不错才会拿出去。陈朝阳说道,这次在 GDC 上的展示也证实了这一点,几乎所有一体机的游戏制作人和开发者都是百分之百的称赞,美国也好、其他国家也好并没有实现一体机的量产的产品出现,所以说我们国内量产的产品的出现对他们本身就是具有很大的价值的。
3、竞争有利于打造优秀产品。对于国际化大厂的出现,陈朝阳表示,国外大厂商已经做出比较好的产品了,对国内厂商必然是形成压力的。同时而言,大厂的消费级产品不敢出来,说明对这个行业还是有怀疑态度的,然而现在已经没有了这个顾虑。第二个,对手越强才能让自己做得更好,往往在一个行业而言,如果没有很强的对手出现,自己本身发展也是找不到很好的对标和一个方向的,我觉得这种厂家出现绝对是好事。同时对国内的玩家而言也是天大的好事,因为玩家的选择性更多,如果大朋 VR 做的产品体验不好、还贵,明显玩家可以去选择其他的,选择会更多,这会刺激厂商之间的一些竞争,同时也会逼迫厂商把产品做的更好。
4、寻求差异化竞争。对中国的 VR 厂商而言,需要寻找和其他国外厂商的不同,有些产品形态可能是国外厂商擅长,有些可能中国厂商更有优势。
虚拟现实行业被看好,整体估值没有被透支
陈朝阳认为,今天其实虚拟现实行业没有被透支,他的看法是,在整个虚拟现实厂商的估值加起来没有超过100亿美元,今天回头看到像高盛对于整个VR产业的预估,高盛给的数据是1820亿美元这么一个市场价值,这个资本的估值远远没有到天花板,还差很远。
大朋 VR 战略:重点关注游戏和影视,开放 SDK,坚持打造高品质产品
1、游戏和影视是重点领域。陈朝阳表示大朋的目标是做一个消费级别的 VR 产品,是给消费者用的,所以说他们比较关注消费者的需求,目前对大朋而言,重点在游戏和影视这两个应用领域,虽然在 VR 其他应用领域,比如房产、教育、旅游都有过一些探索,但目前于消费者的刚需而言,最多还是在游戏和影视这两块。游戏这块,大朋发布了自己 VR 的 SDK,或者说 VR 的引擎,发动了国内第一届 VR 游戏开发者大赛,鼓励和引导国内中小游戏厂商开发 VR 产品;在 VR 影视这块,大朋推出了 VR 视频的播放平台、内容分发平台,叫 3D 播播,这个产品目前已经有 240 万的用户量了,这个产品的目的更多的是做一个聚合。
2、开放SDK。一个目的就是为了解决当前 VR 的游戏开发的性能问题。因为如果没有全套解决方案SDK,中国的游戏厂商是没有办法做出一个体验好的 VR 游戏的。大朋的 SDK在异步时间卷曲、前帧缓冲去渲染都做了很多优化,还有对 CPU 本身的优化,我们没有必要让开发者操心底层的东西,这些是属于 VR 领域的事情。而且如果不做这些SDK,这个工作不提供给游戏开发商,国内更多厂商其实也没有办法做到,所以把 SDK 打包到一起,提供给这些游戏的开发者做了大部分的开源,一个是做技术分享,另外也希望这些游戏开发者能够把更多的注意力放在内容的创造上去。
3、坚持打造高品质产品。陈朝阳认为,大朋最大的优势还是在技术,这是公司的一个立足之本。大朋 VR 几乎囊括了整个上海甚至说国内的很多知名企业里面从事机器视觉、图形运算、传感器调校等等一流的技术,这种技术实力是大朋今天安身立命的一个根本。同时陈朝阳表示,大朋下周要发布一体机,假如一体机做的不好,也不好意思拿产品出来开发布会。其实自大朋 VR 一体机宣布以来,很多用户在群里面留言,希望不要让他们失望,希望大朋 VR 拿出诚意的产品,希望价格不要太高,这些都是给团队的压力。对于大朋 VR 而言,这个月发布一体机,是因为认为它是绝对会让用户惊艳的一款产品。