在今年的游戏开发者大会(GDC 2016)上,微软向大家透露了仍在开发中的Shader Model 6.0。着色器(shaders)是图形引擎技术中负责不平地形、整齐的弯曲模型、或花哨的后处理等特效的这部分。新版是一个期待已久的更新,毕竟Shader Model 5的发布已经是2009年的事了,而开发者们显然是不想等这么久的。
微软希望Shader Model 6.0能够带来尽可能多的技术进步,并支持未来GPU功能,比如可编程纹理、每像素分离、每采样代码区域、以及显式虚拟现实视窗。
语言本身也在更多地改进模仿现代GPU是如何工作的,下面让我们回到DirectX 12的主题。
从易用性上来说,微软抛弃了fxc编译器,转而使用一套更标准的工具集——基于开源的Clang前端和LLVM编译器后端——开发者们将大为受益。
Shader代码会先通过Clang的高级着色语言前端,然后用LLVM单独传递优化。
标准的LLVM工具(比如调试器和重写器)都应该支持这点,程序员可以更轻松地将自己的工具集成到新流程中。这一工作流程也将用于下一步的Shader Model 5.0。
微软预计会在今年晚些时候最终完成Shader Model 6.0,4Gamer.net表示显卡企业早已在努力更新其驱动,以便支持新的模式。