“美国业界的共识是,到 2050年,大部分电影院都会关门。在欧洲,每天都有电影院倒闭。人们可以在手机、iPad、电视屏幕上看电影,不限时间,不限地点,无人干扰,这才是电影业的未来。电影艺术永远存在,电影院不是。”《故事:材质·结构·风格和银幕剧作的原理》作者罗伯特·麦基在接受媒体采访时这样预测电影的未来。
VR 有可能成为麦基所说的电影院的终结者,至少这是大家所说的场景。合一集团董事长兼 CEO 古永锵对 VR 作出的判断是,正如 1895年 第一支电影《火车进站》升级了人类的视听体验,VR 技术的普及将再一次颠覆用户体验和内容生产。爱奇艺 CEO 龚宇也在爱奇艺世界大会上发表演讲指出,“这个创新的时间到了,所以我们在技术、产品、内容、商业模式的创新真正到了一个爆发期。”
当优酷土豆、爱奇艺、SMG、乐视、YouTube 等视频平台兴致勃勃地开始正式在 VR 领域布局之后,VR 硬件渠道和 VR 内容制作者有机会享受一个正在被撑得越来越大的 VR 产业。现在来看,入局 VR 产业的平台们都在遵循着 “内容+平台+硬件=完整的 VR 体验” 这样一个公式进行布局。
中国的 VR 产业从开始便受到资本的强烈推动和包装,其盛况甚至超过 2014年 以前的手游行业。正处于大规模融资过程中的爱奇艺,当然希望让投资人看到自己更多的故事,而在 VR 领域,爱奇艺目前更多地是计划和表态,其中来自资本的动力和原因相当明确。合一集团在产品层面有着更为实际的做法,但是正如其高层所说,“我们现在回到国内资本市场,有时候也要像 A 股公司一样。”
前景看上去一片光明,但是真正的拐点却可能比预期的要更晚到来。在我们所接触的 VR 内容创业者中,目前并没有感觉到分发平台竞争导致的对内容创业带来的明确利好,“资金支持很有限,都想资源置换。”
1、撑不住门面的 VR 内容
2016年5月11日,合一集团在上海正式发布其 VR 战略。据其官方所提供的资料显示,优酷土豆的 VR 内容平台已经囊括了全国超过 80%的 VR 内容,在全国建立了超过 50+ 的海外战略合作伙伴及 1000+ 海外自制合制内容。
优酷土豆更为看重内容在 VR 产业未来的重要性。“内容策略有两个方向,首先是合制和自制,目前国内做 VR 内容的团队不多,我们自己出去和一些仅有的合作伙伴合制内容;其次是海外引进内容,我们看了几百家公司,在里面挑选了比较好的,投资或者合作,经过中美的投资基金,把这些内容引进。” 古永锵在接受采访时表示。
据合一集团高级副总裁李捷介绍,优酷的全景频道发布以来,每天的上传量将近 1000 条,目前已经累计上传了 3 万多条各种类型的 VR 视频,优酷 VR 也已经拥有 3000 多段 VR 视频内容的版权。但是这样的内容能不能为用户提供更好的用户体验还是一个问题。
在李捷的回忆里,当他的团队在 2015年 开始接触国内的 VR 创业者和开发者的时候,现实情况无论却相对不乐观,但是从 2015年 下半年开始,随着资本的刺激和各大巨头的活跃,国内 VR 创业者开始明显发力。不过,依然需要指出的是,国内 VR 内容创业者的整体实力依然整体较差。
VR 热播联合创始人魏明认为真正能够留住用户的 VR 内容绝对不是批量生产的内容,一定会是制作精良的精品内容。“个人和团体拿一个相机就能拍,拍完以后往优酷上一传,反正现在这个内容比较稀缺,怎么都会有人看。但是这个阶段马上就会过去。”
曾经接受过我们采访的 VR 内容导演徐林也认为制作粗糙的内容会影响潜在用户对 VR 的信心,“现在 VR 的整体的行业的水平并不高,会有这样一种倾向,有一些人买了 VR 眼镜以后觉得不好,就落灰了。” 造成这种现象的原因,一方面在硬件,一方面在与硬件相匹配的内容。
平台和硬件厂商都认为最后所有的 VR 变现都会集中在内容方面,以致于很多硬件厂商在市场上已经拥有足够内容的时候,会选择将硬件送给用户,通过持续的内容产出带来持续的变现。显然,目前 VR 内容的制作水平还并不能满足这一需求。
尽管爱奇艺高级副总裁段有桥信心满满地说:“爱奇艺会把 VR 的制作纳入到爱奇艺常规的视频生产里面去,在不久的将来大家在 VR 里面看到的不仅仅是那些演示类的视频,会有那些有足够娱乐感的大 IP 内容。” 尽管乐视也提出了颇有野心的 “一万 CP 联盟计划”,但是这样的将来还有多久,我们并不能确定。
平台入局给 VR 内容创业者们画了一张大饼:我们进来能带来更多的用户,能把这个行业做得更大,这个时候不与我们合作,你将错过几个亿的用户。无论是巨头,还是新兴的 VR 内容平台,都不愿意在行业初起之时就为扶持 VR 内容创业者而大笔烧钱。“整体来讲,VR 还是处于前期的投入阶段,包括爱奇艺和我们的同行在内,在 VR 上,大家还没有用回报来算现在的成本,都是用未来的回报来看现在的成本。” 段有桥说。
对于包括徐林在内的 VR 内容创业者们来说,To C 的市场近乎没有,市场还远远没有成熟到能够按内容进行收费的阶段,他们的变现途径只有卖给平台这一条路,但眼巴巴盼来的大平台却并没有想象中的那么慷慨。“这个事挺尴尬的,我们现在选择是要知名度呢?还是要钱?因为要钱的话我们后面可以搞研发,做出来更好的内容。”
UGC 内容良莠不齐,更像是喂给市场的毒药;头部作品产出太少,无法满足日益增长的用户需求,而创业团队制作的 PGC 内容又处在这样一个尴尬的境地。在巨头们满怀信心憧憬 VR 产业的未来时,我们不仅要质疑,VR 内容市场要到何时才能成熟?
2、赠送纸盒子难以带来有粘性的用户
在平台的建设和普及上,优酷土豆和爱奇艺走了一条与 YouTube 相同的路,依靠联手硬件厂商的配合运营来获取更多的用户。与 Google 发放大量 Cardboard 一样,段有桥在爱奇艺世界大会上宣布,将与硬件厂商合作,在未来的一年之内销售 1000 万个 VR 的硬件头盔,“我们会一起去发展 1000 万的 VR 用户”。而优酷也与华为进行了深度合作,把华为 V8 的包装盒改造成了 VR 盒子。
“这都是放到桌面上的赌注:你要如何改变人们看视频的方式?随着虚拟现实的发展,我们要如何保证用户能在 YouTube 上首先体验到它?这是关键的第一局比赛。” YouTube 首席工程师 Matthew Mengerink 说。对于没有硬件优势,想要抢占先机的视频网站来说,价格低廉的纸盒子或者 VR 盒子似乎不是一个好选择。
2015年11月,YouTube 在其官方博客上宣布,网站支持安卓版应用通过 Google Cardboard 体验 VR 视频。现在拥有 Cardboard 的用户只要在 YouTube 的下拉菜单中选择 Cardboard 模式即可观看 VR 视频。YouTube 资深产品经理 Kurt Wilms 称,YouTube 上的 2D 视频也将在未来以 VR 形式展现,尽管没有虚拟现实效果,用户也可以通过 Google Cardboard 等设备获得身临电影院般的观赏体验。
感受身临其境的体验是 VR 的最大魅力。从这一点上看,各家平台面临的最重要的困难不是如何将硬件设备送出去,而是要保证用户拿到 VR 硬件之后能够有一个不是很差的用户体验。现在大多数平台的做法是将 SDK 开放出去,让硬件厂商在生产过程中直接植入平台的 SDK,从而保证 App 与硬件的适配,再配合以优质的内容,实现用户体验的优化。
从某种程度上讲,这样的解决方案在这个时间段落地的可能性很小。
首先,VR 内容与传统内容不同的一点就在于,它的大部分用户体验是来源于硬件的,对镜片、屏幕分辨率还有 GPU 的要求都很高,“你的屏怎么和你的镜片里面的一些激变和反激变达到完美的一个中和,最终的成像是没有任何的画面的扭曲以及成像上看起来不舒服的一个效果。” 至少现在还没有比较完美的移动 VR 硬件解决方案,而 HTC VIVE 和 Oculus Rift 又太贵了。
其次,整个 VR 产业都没有一个统一的标准,既没有平台标准,也没有硬件标准,更没有内容标准。“硬件会决出相对普及性比较好的一到三个标准,大家都会用他们的东西,不管是便宜的还是贵的。然后平台(标准)出来以后,他们之间就会形成一个互相支持的局面。” 徐林认为只有到这个时候,内容才会出现真正的爆发,但是标准的争夺往往会成为一个漫长的过程。
硬件的普及并不会天然给 VR 产业带来消费者数量的增长。古永锵说,优酷土豆为中国 VR 行业的元年做了一个很重要的事情,就是把 VR 是手机标配定义下来,以后的手机如果不支持 VR 可能卖不出去。但是怎样提升随手机搭售出去的 VR 硬件的使用率,却依然是一个难以解决的问题。
3、建立在假设上的 VR 躁动
兰亭数字的联合创始人庄继顺判断,VR 要真正成熟,至少得是三年后,而这三年,将会很困难,因为这是从 B 端走向 C 端的过程。他说目前中国的 VR 种子用户,绝对不超过 200 万人。普通人对 VR 的接受程度如何,谁都不知道,所以这几年很 “危险”。
越来越多的内容平台选择在这样一个 “危险” 的时期入局 VR 产业,对他们来说,高风险往往意味着高回报,与错失 VR 的兴起相比,错估 VR 发展势头的成本反而没有这么高,即便失败了,也不会动摇自己的根基。
而且对观看条件要求更高的 VR 内容更适用于用户付费的模式。在这个时间点进入 VR 领域能够更早在 VR 行业建立口碑,圈下更大的场子,拥有更多的用户,至少能够有机会成为用户的选择之一。
2015年5月31日,SMG 也正式发布了 VR 战略,宣布联合东方明珠战略投资美国顶级 VR 公司 JAUNT;并将联合 JAUNT 与微鲸 VR 共同注入技术、资金与资源,成立 JAUNT 中国,总投资额达到 1 亿美金。今年下半年,SMG 将以 VR 影视、VR 体验空间、VR 游戏为三大方向,为用户提供电影级的高品质 VR 影视内容。甚至,花椒直播也上线了 VR 直播专区将率先上线,同时还推出了 10 万 VR 眼镜和 1000 套 VR 拍摄设备的免费赠送活动。
这一系列动作之后,很多创业者都开始翘首盼望着拐点的到来。对于他们来说,巨头的进入一方面带来了竞争,另一方面也带来了合作,“我们可以和那些平台的巨头去合作,提供一些平台的对接,让他们去应用我们的一些部分内容,” 魏明说,“(巨头)更像是在这个行业里边整个去圈场,他们圈完场,大公司和其他的行业优秀公司会一起去做这个台柱子。”
但是,作为全球最大的在线影片服务提供商,Netflix 公司却暂时没有做 VR 的想法。Netflix 认为 VR 的市场潜力不够巨大,从该领域挣的钱可能还没有投入的多。该公司首席内容官泰德称:“我不敢想象与我的妻子坐在沙发上,戴着 VR 头盔观看两个小时的电影,彼此看不到对方。”
Netflix 的观点不无道理。巨头和创业者们共同憧憬的拐点建立在短时间内提升整个 VR 行业的技术水平的乐观假设之上,但是没有人能够保证,在今年下半年或者明年就会出现一款真正物美价廉、适合大范围普及的 VR 硬件设备,也没有人能够保证 VR 观赏习惯一定会在短时间内被普及。
悲观的看法是,现在内容平台的进入不是对 VR 未来前景的背书,而是捆绑上更多人进行的一场豪赌。没有人知道躁动过后的结局会是什么,可能是 VR 的大普及,也可能是 VR 的又一次沉寂。