从第一部电话进化到第一部移动电话,我们用了将近100年的时间。而从商用角度来说,VR头显的进化过程可能比电话要迅速100倍不止。2016年VR硬件的发展情况完全迥异于2015年,哪怕这个跨度可能只有大半年。打开大大小小的行业交流群可以发现,关VR硬件的焦点已经从PC端VR头盔转移到移动端VR眼镜,并且有越来越多的人认同大朋VR CEO陈朝阳的观点:移动VR一体机是VR未来的发展方向。
这个结果掺杂着种种原因,从需求角度来看,我们有必要明白:
为什么需要VR一体机?
这个问题也可以是“为什么需要VR一体机而不是手机盒子?”。宏观上看,移动VR带来的是轻应用、轻体验,无论是一体机还是手机盒子,目前来说,它们基本都能满足这一点。VR之所以火热,在于它有着非常之大的想象空间,它很有可能是智能硬件领域革命性的创新科技,也有可能对我们生活产生巨大的改变,所以,目前的行业发展状况不能代表它最终产生的价值,它需要一个独立的载体去满足想象力的膨胀。手机对VR的限制在于:
1.用户体验成本
购买任何一家“VR进行时”手机厂商的VR头显,至少要满足旗舰级机型的要求(虽然按照Daydream计划的标准,目前合格的旗舰机一个都没有),包括体验还不错的Gear VR。
我们都知道VR头显在屏幕及其分辨率的问题上要求非常高,现阶段可能1K、2K屏幕,手机和一体机的差距不大,但4K、8K乃至以后更高需求的时候,手机面临的就是VR应用部分的附加价值远超于手机本身价值,用户要付出越来越高的体验代价,这对VR硬件设备的发展是不利的,尤其是VR的市场普及。目前一台合理价位VR一体机售价在3千元左右,而三星、苹果、华为这些大厂的旗舰机至少在4千元以上。
2.产品设计障碍
在2015年,大部分的OEM厂商所发布的旗舰机型尺寸都在5.5到5.7英寸之间,在2016年,市场很有可能会在5.8英寸这个尺寸上达到一个平衡点。这就意味着,手机VR的产品设计始终要把手机尺寸作为主要因素来考虑,显然,我们并不喜欢在头上套一块“砖头”,这不符合我们对VR“它会像眼镜一样大小”的预期。
另外,目前没有哪款智能手机能避免发热问题,通常持续使用30-60分钟,已经烫的不行,何况VR对手机功率的负荷更大。尴尬之处就在于,手机本身的发热即便通过VR眼镜散热,照样会对手机产生极大的损耗。这是手机厂商和你都不愿意看到的情况。
Cardboard(手机盒子)
3.交互障碍
交互绝对是VR在“视觉沉浸”之后头等重要的大问题,想必每个人都有第一次体验VR时“虚空抓物”的尴尬,因为真正全沉浸一定不能只包括视觉。我们还希望和虚拟世界里的一切事物产生更深入的关联,包括抚摸,嗅,尝......这些功能对于手机来说确实有点鸡肋。而对于独立的VR设备——VR一体机来说,它们是可以与设备更紧密的去结合和开发。
大朋VR一体机M-polaris移动VR空间定位
那对于移动VR一体机来说,它是一个完全基于VR技术需求的设备,是独立的载体。在国内VR硬件厂商硝烟弥漫的过程中,移动VR一体机已经成为“兵家必争之地”。
VR一体机的及格线?
ARM CEO Simon Segars接受外媒采访时表示,“为了实现高端体验的VR,需要大量的计算能力和图形性能,现在这些东西还非常贵。但我们也看到了智能手机、数码相机和电视上发生的一切,这类产品降价非常迅速,高端科技很快就变得平民化了。”
移动VR设备的“心脏”
业内也有声音说,VR设备独立的第一步就是要找到一个“心脏”,雷锋网在报道中统计,国外方面,除了高通,三星Exynos驱动着Gear VR和大朋VR一体机;HoloLens、暴风魔王和3Glasses Blubur W1用的是Intel的芯片;负责设计芯片架构的ARM也在为VR做优化。高通也在积极做着VR底层的优化工作,但苦于没有一款搭载高通芯片量产并有大量用户反馈数据的VR一体机,谁也不知道优化的结果如何。
目前已经量产的大朋VR一体机则是坚定的使用三星Exynos和三星AMOLED屏幕,当然,他也是目前唯一拿到这两款VR“大杀器”的国内硬件企业,并且有着长久深度合作关系的小伙伴ARM在芯片架构优化上大力支持,总的市场口碑还是不错的,关键是淘宝众筹一波就是900多万的“现金反馈”,这样的用户信任基础可能只有这种技术型企业能积累下来了。有意思的是,随后跟进的国内另一家VR一体机厂商Idealens“复制”了大朋VR一体机的底层架构方案,同样是Exynos,同样是AMOLED屏幕。
这样来看,上游企业能做的事情很有限,他们能提供的方案也是门槛较低并且可复制。所以,一个方案百家用,三星Exynos 7420、AMOLED屏幕算是VR一体机硬件的“及格线”了。VR一体机厂商真正要较量的地方不在于此,而在于技术团队的集成创新能力和软件生态的建设能力。
移动空间定位技术
集成创新能力体现在产品需求的处理速率上,移动VR的落地点就在于“移动”,主要在于移动VR空间定位技术的实现,这既是交互的体现,又是产品形态的优势。目前国外VR大厂还没有将精力注入到移动VR一体机领域,在国内,已经有多家公司提出移动VR空间定位技术。
大朋VR的M-polaris中小空间移动定位方案,这种主动光学定位技术,利用多目摄像头技术获取空间信息,配合主动发光的红外LED标记点,实现光线环境复杂情况下排除其他光线干扰的定位,动作捕捉误差能达到毫米级。
大空间移动VR激光定位方案,这是G-Wearables推出的方案,定位SDK接通游戏引擎,开发者可直接开发体验内容。相对于HTC VIVE的lightroom方案,移动VR空间定位技术对硬件企业来说,难度更高。ximmerse,depthvr等也有定位方案提出。
内容生态建设的必要性
相对于技术难度,软件生态的建设对用户来说,最重要!VR内容和硬件平台标准的关系就像鸡生蛋,蛋生鸡的问题一样,先做内容开发,还是先等平台标准统一,对大部分开发者来说是个大难题。在用户角度来说,关心的除了内容,内容,还是内容!
“我以前觉得办大赛过于普通,但是后来发现欧洲真的有金矿,有很多非常不错的VR游戏内容开发团队,他们很有想法,做出来的游戏非常有意思。因此我们联合恺英网络、奥飞娱乐在今年4月份推出首届中欧VR游戏开发者大赛。”大朋VR首席战略官章立在其战略发布会上表示。
大朋VR生态战略发布会
作为目前唯一能用来举例说明的移动VR一体机企业,大朋VR在内容生态的建设上还是有一些发言权的,而且在这一点上,大朋的确趟出了一条特立独行的路。早在2015年,大朋已经办了国内首届VR游戏开发者大赛,在当时,对国内为数不多的VR游戏开发者来说,这是一针强心剂。再到今年的世界级赛事,带来的是开发者从写出第一行代码到第一笔收入的全程支持。
一个完整的开发体系应该是在内容开发的过程中,开发者可以得到开发机、SDK、支持优化文档、参考代码等资源支持;在测试阶段,开发者可以获得测试工具,以及第三方云测试。在产品提交和审核阶段,开发者可以通过在线提交,并且获得在线支持以及游戏的完成评测报告。最后进行确认商务分成,双方进行正式签约,硬件平台负责发行,并且持续进行商务对接,进行相关信息反馈,开发者进行游戏版本迭代。开发机制的完善基于赛事体系带来的资源整合以及VR硬件企业的大力投入。在这一点上,国内大部分VR硬件厂商做的还不够。
结语:移动VR一定是未来的发展趋势,而移动VR一体机是这个趋势的主流产品形态,手机VR解决方案还有很多难题要解决。对于移动VR一体机来说,硬件的及格线取决于上游企业的解决方案,但更重要的是硬件企业本身的集成创新能力和软件生态的建设能力。
用户最关心的永远是内容,开发者最关心的永远是一个稳定的开发环境,硬件企业关心的应该是这之间的一个平衡。