目前话题度最高的VR设备莫过于Oculus Rift、HTC Vive以及PS VR。将会于今年10月13日发售的PS VR是最晚出货也是最不被看好的。外界普遍不看好PS VR的原因在于其单眼分辨率仅有960*1080,画面清晰度不够。索尼在体验上略输一筹,又迟迟未能正式发售,自然会在后续VR的更新换代落了下风。
老实说,我真的不担心PS VR会在接下来的VR竞赛中落败。PS VR也无需在追求高端画质上与对手展开“军备竞赛”,因为这不是索尼选择的道路。
至少在VR领域,索尼正在向其老对手任天堂学习。其中,索尼尤为借鉴GameBoy之父、任天堂元老横井军平所提出的观点——“成熟技术的水平思考”。
在横井军平看来,如果一款商品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。所谓“成熟技术的水平思考”,即站在被淘汰技术的角度去进行平衡思考。这么做,一来可以获得低成本优势,二来长期应用的成果能够有效确保商品的合理性和稳定性,三是技术优势的失去反过来会倒逼开发者在其他领域的思考与创新。
最典型的例子是,当年索尼集众多业界顶尖技术于一炉的PSP,却被任天堂结合“双屏幕和触摸屏”这两项已被成功用十数年的成熟技术开发出的NDS所打败。如今依托现有硬件PS4以及PS Move追踪系统开发出低性能的PS VR的索尼,做的就是任天堂曾经做的事情。
上周五,我参加了一场PS VR的体验活动,足足玩了有一小时。鉴于PS VR尚未发售,此前我们很难找到如此深度体验PS VR的机会。这次体验打消了我的顾虑,也更坚定我上述的看法。
佩戴最舒适的VR头盔
这是在场体验者的一致感受,尤其对于作为近视眼镜佩戴者的我而言,PS VR的佩戴是最为友善的。
在此之前,我每次佩戴 Oculus Rift 或 HTC Vive 头盔都会陷入深深的纠结。因为每次我都必须艰难地将镜片较大的眼镜嵌入VR眼罩,再把头盔固定在头上。护目镜的重量会集中在脸部,最终透过眼镜汇聚在鼻梁,佩戴时间稍长便十分难受。
头显贴近脸部的部分为柔软橡胶,佩戴舒适度是三家中最好的。
PS VR采用近似遮阳帽的设计,圆环头箍的份量比显示器的部分还重,为的是将重量移到额头,同时后部的负重也用于保持平衡。有别于对手采用棉等不透气的材质,PS VR护目镜贴合人脸的部分采用有一定弹性的橡胶。
佩戴PS VR大致需要三步,首先拉开顶部的头箍,把它固定在头部你认为舒服的位置;再抓住头显部分的护目镜,贴近双目并调整至最佳位置;然后透过头箍背面的旋钮收紧头箍,这就好了。最后,你还能通过护目镜下方的旋钮调节屏幕的位置与远近清晰度。
简单来说,PS VR的重量不会落到你的脸部或鼻子,这点对于长时间体验VR尤为重要。
Oculus Rift 与 HTC Vive 追求画质的设计导向,使得头显部分占了很大的份量,至于使用者的佩戴体验很大程度沦为次要的考虑。但在PS VR这里,除了画质,索尼考虑的还有更多。
索尼互动娱乐副总裁伊藤雅康曾表示,他对PS VR最优先的标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴。
399 美元的售价秒杀其他对手,同时PS VR可以匹配现有的 PS4。对于目前超过 4000 万的 PS4 用户来说,PS VR吸引着他们的不单单是画质或佩戴,而是 PlayStation 这块金字招牌背后的强大的游戏阵容。
不同层面的游戏乐趣
由于当前主流VR设备的一些物理限制——笨重的高性能 PC 、拖着长长数据线的头显、长时间佩戴所带来的不适,整个游戏体验的决策是非常重的。你需要隆重其事地架设机子,再找一个人在一旁看着你,时刻提醒着你与现实的关联(如撞墙提醒)。
PS VR给我的感觉操作起来很轻松,他是可以一个人玩的。没错,PS VR的屏幕效果是不如另外两家,画面颗粒感浓重,960P 的单眼分辨率还不如输出至电视的画面,沉浸感的表现也一般。但在我看来,PS VR追求的不是无限沉浸、无限营造真实感,而是超现实感 or 梦幻感,正如我体验的第一款游戏 PlayRoomVR。
由于事先被告知,这次体验并不能拍摄现场的游戏画面,以下只能采用公开图片。
顾名思义,PlayRoomVR是一款可以在客厅与家人朋友一并体验的VR游戏。头戴PS VR的玩家扮演的是哥斯拉般的怪兽,以第一人称视角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其余玩家用手柄操纵),并且能通过头部撞击的动作破坏沿途的一切。
PS VR提供的是一种别样的游戏交互模式,你清楚你正在扮演着虚拟世界的怪兽,虚拟跟现实从一开始便已厘清,但这不妨碍大家都玩得开心。当游戏有足够的剧情设定、气氛渲染将你带入其中,画质的高清与否,真的只是其次。
接着体验的是索尼伦敦工作室开发的《伦敦大劫案》,这跟《使命召唤》开场影片的第一人称场景非常相似,同样是突然遭遇险情,只是这次我不是再是看客,而是可以挥动 Move 控制器,拿起冲锋枪扫射前方的敌人。
在另一款被誉为国产“生化危机”的游戏《代号12》,我扮演的是一个在洞穴探险的人,凭借一把只有六发子弹的手枪,必须设法解决接下来可能遭遇的丧尸。
游戏的操纵略显诡异,主要通过两个 Move 手柄,一个充作手电筒,一个充作持枪的手。角色在游戏中的移动必须通过手柄的十字键实现,转动头显可以控制方向。因为我是全程坐在椅子上,通过手柄游玩,眼睛看到的与身体所感知的有明显差别。
这不像一般的VR动作游戏,有步行的感觉(因为你人真的需要步行或转身),而像你驾驶着平衡车、在车上观察事物。速度快起来的话,大脑的认知障碍很容易导致手脚失调,产生眩晕,这在我体验下一个游戏《RIGS》感觉尤为之深。
《RIGS》是一款对战动作射击游戏,玩家将驾驶名为 RIGS 的机甲在竞技场上展开较量,主要依靠 PS4 手柄操控机甲。玩家在游戏中既要透过VR头显的第一人称视角观察战场,也要通过手柄进行一系列复杂操作(如瞄准攻击、回血、冲刺飞行等),这种游戏画面的运动状态不同于你身体的实际运动状态甚至导致从不晕 3D 的我也产生了不适感。
通过熟练操作或游戏场景的优化应当能有效改善PS VR+手柄操作所带来的不适感。毕竟,这种开高达般的游戏体验,我只在PS VR才能感受到。
一点点遗憾
话说回来, PS Camera 与 PS Move 的定位追踪系统还是索尼为应对任天堂的 Wii Remote 所开发的,是六年前的技术产物。PS VR头显上的光点貌似也运用 Move 的定位原理,即利用 PS Camera 捕捉 Move 手柄或头盔所发出的光线轨迹,可算是某种影像辨别技术。
旧的技术却并不代表它是过时的,至少在我的体验过程中,Move 的表现是相当出众,反应灵敏,也没有延时感的问题。唯一的不足是“发抖”现象,在《代号12》中我持枪的手时不时会“发抖”,在另一款射箭游戏《ACE Banana》当我做出拉弓动作手也会出现“发抖”。上述两部游戏都是国内的游戏工作室制作的,而现场体验的其他游戏倒没有碰到“发抖”现象,或许还是 DEMO 不完善的缘故。
MIT 科技评论曾总结过索尼最终会在未来的VR大战胜出的三个原因:一是售价便宜,二是PS VR不用搭配高性能 PC ,三是索尼有成熟的零售和经销网络 。
这些因素固然重要,但我认为打动人的是产品本身,是震撼人心的游戏内容。
可惜这次体验我们未能玩到索尼刚在 E3 公布的几款VR大作,如《生化危机7》、《星球大战》、《最终幻想XV》以及《batman》。我们也见不到索尼刚发布的枪型控制器VRAim Controller。而这些独占的游戏资源以及创新的交互方式才是索尼在接下来的VR竞赛安身立命乃至脱颖而出的资本。
看大家反映如此热烈,那就多更新一张福利吧。