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VR是未来 但为何说大部分企业会倒闭

发布时间:2016-07-15 09:02:57  来源:cnBeta    背景:

  VR

  在KickStarter、Indiegogo等众筹平台上,在VRVCA、Rothenberg Ventures、Boost.VC和ViveX等VC圈内,2016年绕不开的关键词就是增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。毋庸置疑,VR/AR是继手机、平板之后摆在厂商面前的诱人蛋糕,将会为我们的生活带来天翻地覆的改变。

  2016年是AR/VR元年,有的单凭专利和概念视频从阿里、Google等巨头处融得巨额资金,没错说的就是Magic Leap;有的当做手机业务失利后的救命稻草,例如HTC和锤子;有的厚积薄发,凭借着HoloLens一战成名。那么在2020年,AR/VR行业又会如何哪?援引市场调查机构Digi-Capita做出的预估报告,产业规模将达到1200亿美元(其中AR比重为90亿;VR比重为30亿)。

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  数据统计

  AR/VR行业自然也是VC热捧的对象,根据Digi-Capita截止2016年3月最新年度统计数据,VC在AR/VR行业的投资额超过17亿美元,其中12亿美元是今年第一季度完成的,四家AR/VR独角兽分别为Magic Leap(市值$45亿), Oculus(市值$20亿), Blippar(市值$15亿), Mindmaze(市值$10亿)。

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  数据统计

  AR/VR企业从VC那里拿到了足够的资金,那么又是如何将技术成果转换?成功的商业模型都有哪些?Digi-Capita预估2020年的硬件销售(每$10赚$4)、电商销售(货物和服务,每$10赚$2)、广告销售(每$10赚$1)和移动数据/语音将会占据AR/VR总营收的80%。

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  数据统计

  在肯定AR/VR业务在未来成长为科技中流砥柱的同时,大部分企业会在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是企业在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展,当某个环节出现问题都有可能导致企业关门歇业。

  来自科技巨头的竞争压力

  竞争是推进AR/VR行业前行的驱动力,竞争同时也造就了AR/VR企业的英雄冢。在这样的风口,企业将直面什么样的市场竞争?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量企业涌入,可是行业框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握着大量的资源,在百万级才是起点的行业游戏中企业的竞争压力是非常大的。

  目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,例如三星手机拥有亿级别的用户;Facebook拥有亿级别的社交用户;索尼PlayStation游戏主机拥有千万级的用户,这都成为了其发展VR的重要先决条件;而HTC Vive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷。

  庞大的用户规模又能转换和培养多少VR用户哪?凭借着Galaxy S系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的Gear VR硬件,经常有购机送Gear VR的活动,甚至猜测Galaxy S7/S7 edge为此依然保留了显然和旗舰不相符的MicroUSB端口。然而直到今年5月,三星才宣布Gear VR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,企业想要培养/抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。

  AR/VR企业打造优质体验需要付出高昂成本

  在面对来自科技巨头的竞争力的最佳方式就是提升企业的核心竞争力。那么一家AR/VR企业的核心或者说最吸引消费者的东西是什么?沉浸式体验!然而体验的代价是高昂的!驱动消费者掏腰包的必然是深刻的沉浸式体验或者耳濡目染的诱惑,媒体报道企业宣传之外最佳途径就是铺设线下体验店,然这必是一场比O2O更为惨烈的烧钱比拼;其次构建硬件+算法+内容的生态圈,吸引开发者抢夺用户必然也是一笔不小的开支。面对这样的资金洪流,又有多少初创企业可以“经历风雨得见彩虹”哪?

  首先,让我们先来看一段只有5分钟的VR电影,受Google的邀请该作由《速度与激情》系列华人导演林诣彬(Justin Lin)执导,推荐用户科学上网在YouTube上进行观看:

  那么你猜猜这段VR电影每分钟的成本是多少?100万,单位是美元!同样,Oculus影片工作室Story Studio制作VR电影《LOST》(实际时长为3分钟,但观影者可自定义观影节奏可调整为10分钟)的成本也将近1000万美元。在这里我们不妨做个有趣的计算,身价40亿的国民老公王思聪能够拍摄几分钟?答案是拍摄9个小时就会耗尽资产。

  固然伴随着Jaunt、Otoy、Structure、Panorics、Matterport等相机/后期制作方面的成熟,VR电影的拍摄成本将会逐步下调,但硬件、算法、生态、商业每一环都需要庞大资金的持续支持。面临技术不成熟、内容不丰富、公众认知度不高的局面,企业真正实现盈利至少需要5-10年时间,又有多少企业能够走过多轮融资最终成长为上市企业哪?

  在手机教父--周永明离场,雪姨--王雪红二次致歉,过去一年累计亏损达到189亿新台币的当口,VR仿佛成为了HTC这家曾经市值超过300亿美元公司唯一的救命稻草。4月下旬,公司宣布启动面向全球VR创业团队的扶持项目--Vive X加速器计划,计划共同投入超1亿美元的基金支持;6月下旬,公司宣布分拆Vive业务成立全资子公司,联合28家全球顶级风投公司,成立虚拟现实风投联盟(简称VRVCA),资金规模将达到上百亿美元。

  线下体验店或者说AR/VR网吧被认为业界最快的变现方式之一。一方面可以通过门票来获得现金流;另一方面可以成为内容、硬件以及电商的重要入口提供展示和分销等服务。然而理想很丰满,现实却是残酷的,投资成本过高、宣传手段单一、内容不够丰富、游戏粘性不够,而最吸引消费者关注的色情VR显然无法出现该渠道上,而体验店如何定价哪?门票过高吸引不了顾客;门票过低,亏本赚吆喝又能持续多久?

  HTC Vive现已经在全球40个国家和地区销售,并在新闻稿中称若一切顺利年底之前线下体验店数量突破10000家。援引VR日报报道,今年5月6日HTC联合网吧平台运营商顺网科技开展线下体验店活动,在全国范围内挑选50 家网咖免费赠送虚拟现实设备。硬件都免费了,租个门面开几个包间,体验店就可以红红火火的搞起来了?答案显然是否定的。

  在HTC和顺网的设想中将消费者沉浸式体验摆在首位,因此对体验空间、硬件支撑提出了严苛的要求。网咖需要专门为其准备体验展位和符合要求的PC端支持,这就意味着顺网免费提供一台售价7000元的HTC Vive之外,商家要为此投入至少20000元。加上宣传、水电、租金的高昂成本和少量的体验者和回头客形成了鲜明的对比,在很长一段时间内体验店会始终处于亏本运行状态,需要持续的资金扶持。

  AR/VR企业需要大量技术积累

  AR/VR的最终形态是什么?模糊真实和虚拟的界限,在视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉五官模拟的基础上结合人工智能(AI)复制模拟人类的情感。如果将AR/VR技术比作一个人,现在的TA只是蹒跚学步,TA的人生旅程才刚刚开始,因此也存在无限可能。

  当前AR/VR技术还停留在视觉和听觉模拟阶段,正不断的朝五官模拟的道路前行。在AR/VR技术方面,走在最前端的是微软,没有之一。公司自1940年开始就从事该领域的研发,从Kinect到HoloLens积累了大量的算法数据,在今年人机交互顶级会议上由微软研究院提出的“触觉重定向”技术更是为解决触觉提供了方向,甚至微软开始将AR和VR交汇打造混合现实(MIXED REALITY)。

  然而,这项研究是建立在微软自1940年所做的大量算法数据基础上的,而初创企业面临的最大难题就是技术积累,哪怕在某项AR/VR技术上有着卓越的成就,最好的结果就是被微软、Google、Apple等站在VR金字塔顶端的大企业所收购(典型的就是Oculus),最后AR/VR企业成为技术的附庸或者倒闭。

  庞大的运算能力(未来或许被云计算所替代)是构建AR/VR的基础,然最关键的就是硬件和算法(SDK)的组合,从原型到开发者版本再到消费成品的过程需要雄厚的技术积淀。企业在研发硬件的时候必然会面临算法和资源的问题,若不考虑组建自己的SDK,那么研发出来的产品必然会是一个空壳子;若考构建独立的SDK,对于很多初创/中小型VR企业来说是比较困难的,哪怕在有资金支持的情况下也面临精力和专业人才的限制。

  科技企业需要人才支持:

  AR/VR企业另一个内部因素就是VR人才。根据领英(LinkedIn)公布的报告显示VR人才主要分布在美国、英国、加拿大、德国和印度等以IT高科技为主导的创新型国家和地区。VR人才分为三大梯队,美国VR人才占全球总数的40%,为第一梯队;英国以9%位于第二梯队;而加拿大、印度、法国和中国等位于第三梯队,VR人才的比例在1%-5%之间。

  在全球VR人才最集中的三个国家中,美国的VR人才在全球独树一帜,大部分供职于Google、微软、英特尔、亚马逊和苹果等大型IT巨头,利用这些企业雄厚的研发资金和多元化的业务优势开展VR 研发和基于商用及消费端的VR 商业化。而英国、加拿大则多以学术研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究机构,主导VR 科技的基础研究和创新。

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  研究VR科技的公司与机构

  AR/VR企业的发展离不开人才的推动,然而当这些人才都聚拢在科技巨头的时候,大部分企业并未培养或招募有核心技术的人才,而是调用其他领域的开发人员来拼凑临时的跟风团队,必然导致的结果就是产品缺乏创造力,成为技术含量低,偏向劳动密集型的低端厂商,甚至会引申出众多的抄袭乱象。

  AR/VR毋庸置疑是未来,在优胜劣汰的严苛竞争中必然会有大部分企业被洗牌倒闭,也会有更多的企业加入到这场残酷的游戏中来。

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