近日,华为创始人任正非的内部讲话引发了VR行业的关注,这位通信老兵罕见地对时下最火爆的VR技术发起了评论:
“VR需要低时延,我们还做不到,也许以后会有一些科学定理新发明,但是现在还没有。所以,我们要理性认识VR/AR的产业发展规律,保持战略耐心。AR/VR的发展速度太快,就会出现泡沫。为什么VR将来会有个泡沫期, 关键是没人能解决时延问题。”
一般的VR头盔都要求用户使用一段时间后休息一段时间,否则会有眩晕的感觉,主要原因是画面的时延与人脑的反应不在一个频道上,时延带来的眩晕感确实也被业内认为是VR最大的阻碍之一,但也并非没有解决方案。
从目前来看,业内主流的观点倾向于“20毫秒时延就能大幅降低眩晕感”,即使是华为推出的VR产品,也在主打“20毫秒时延”的概念。
Oculus首席技术官John Carmack曾表示,对于高质量的VR体验而言,最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了。
为了解决这一问题,Oculus采用了异步时间扭曲(Asynchromous Timewarp,以下简称“ATW”)算法。
ATW的基本原理简单来说,当游戏不能保持足够帧率的时候,ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动,并不需要很高的机能和硬件开销就可以一定程度上消除可感延迟,大大降低用户的呕吐感。
Oculus将ATW算法整合进其SDK中,就是为了降低延迟、减轻抖动,进而解决用户产生的不适感。
此外,前英特尔架构师、Oculus开发者Gautam Bhatnagar也在国外问答网站上发文,针对VR时延等问题做出了回答:
“有关VR产品引发的头晕问题究竟有多严重早就在业内引发过多次争论,应该说早期的VR产品的确存在着很大的头晕问题,但近期推出的产品已经大大改善了这一情况。
通常来说,虚拟现实产品引发的消费者头晕、反胃问题有些类似于“晕动症”(motion sickness),这其实是人类神经为防止神经毒素入侵所产生的正常反应机制。比如,人类的眼睛可能看到画面正在移动,但耳朵所捕捉到的情况并非如此,因此大脑就会判定这属于虚假画面,并会催使身体通过呕吐等手段“清除”体内的神经毒素。
就目前而言,解决这一问题的最好方式就是让VR设备显示的画面跟随实际设备的移动情况进行变化,而这也正是所谓“头部跟踪”技术如此重要的原因所在。在此前的开发者预览版Oculus Rift DK2上,许多体验者都发现在佩戴头盔进行了15-20分钟后就感到了严重的头晕情况,但这一问题在零售版Oculus Rift和HTC Vive上已经得到了大幅改善,如今消费者平均可以在佩戴这些头盔体验1小时虚拟现实游戏的情况下没有感到任何不适。
至于这一问题是否会阻碍虚拟现实技术的发展这一点,我们似乎不用过于担心这一问题。
有时候,电视上出现的部分画面会引发患病人群的癫痫病发、许多人搭乘飞机时会晕机、业有无数专家都认为在睡觉前玩手机会严重影响睡眠质量。不过,以上所有这些问题都没能阻止这些技术的发展。而且,现有的一些飞行模拟器以及军事应用可能引发的头晕问题远比虚拟现实技术更为严重。”