看好虚拟现实的未来,也应该重视这个行业的现在。
到目前为止,大大小小的厂商都先后入局,其中最具代表性的当属索尼、HTC和Oculus,此外,谷歌、微软、诺基亚等传统互联网科技巨头都已经推出相关产品和解决方案,苹果的产品虽未公开,但作为掌门人的库克早已在公开场合对虚拟现实给予了正面评价。
被外界普遍看好的虚拟现实市场到底有多大规模?
高盛在报告中这样写到,“基于标准预期,到2025年,AR/VR技术将可能产生800亿美元盈收(450亿的硬件收入,350亿的软件收入)”。
庞大的市场规模预示着美好的未来,但从业者更应该回过头来关注现实,或者给自己提一个问题,“消费者了解VR吗?知道虚拟现实到底意味着什么吗?”,这个答案并不太乐观。
一个普遍的现象是,更多的消费者直接将虚拟现实和游戏画上了等号。
价格真的太贵了
对消费者来说,现阶段虚拟现实的最大门槛在于价格,以PC级VR虚拟现实产品为例,使用成本至少要囊括三个部分,硬件成本+主机成本+软件成本。
硬件方面,Oculus Rift CV1的零售价格为599美元,HTC Vive零售价格799美元,PS VR则是399美元,如果只算最低价格,PS VR是最优解,但如果实际上搭配PS4以及外设的成本也要超过800美元,这意味着用户至少要花5300元人民币的价格,才有机会迈入PC级虚拟现实的门槛,而且还仅限于游戏和多媒体娱乐。
这样的成本贵吗?很贵,很关键的一点,虚拟现实还没有像手机那样具备必需品的属性。
China Joy 2016上,HTC Vive中国总经理汪丛青在谈及消费者比较敏感的价格话题时说,“我觉得大家有点过度注重价钱这个问题,其实不是一个东西是多少价钱,而是多少价值。”
行业需要向消费者传达虚拟现实产品的价值,这没有问题,但类比手机行业,越来越多的国产千元智能手机逐步都消费者接受,能说千元机的价值不够吗?所以,虚拟现实行业早晚也要进入价格竞争的红海,区别不过是行业发展的阶段不同。
一个相对利好的消息是,厂商确实意识到了价格问题,并在尝试变相的优化价格,据了解,HTC公开表示将会联合OEM推出定制PC,价格控制在4000元以下,还会又绑定HTC Vive的套餐。
当然,以上我们所说的都是建立在用户想要拥有VR设备的基础上。
不考虑这一点,消费者仍然有机会深度接触到虚拟现实产品,比如今年我们在China Joy上看到了大量基于VR的二次开发产品,包括许多大型的游戏模拟器,这些产品都有望通过To B再To C的模式,在线下主题场馆、乐园甚至是VR网吧等场所,为用户提供服务。
设备的安装和调试麻烦太多
PC级VR不像移动VR和手机那样,装上app就能使用,而需要众多的服务和驱动程序支持,已经上市的Oculus Rift CV1和HTC Vive表现的都不太理想。
以HTC Vive为例,我们在使用配备GTX980m显卡的Acer掠夺者15游戏本连接时都出现了相同的问题——识别不到头显,应用程序报错代码为208。
首先,可以肯定的是,GTX970就能跑起来虚拟现实应用,GTX980m硬件上不会有问题,而且之前我们也尝试过修改显示器设置以及更新驱动,并且偶然解决了问题,但是这样的尝试并不能永久性的解决问题,这很尴尬。
官方给出的Tips基本解决不了问题,我们寻找解决方案的过程中,也发现有很多网友遭遇过相同的问题,一些用户甚至建议重新安装系统,这对于用户来说,使用成本太高了。
类似的问题在Oculus Rift CV1的安装过程中也有出现,HDMI接口正常连接了头盔,但是应用程序同样识别不到,不过对于Oculus来说,更为紧迫的应该是接近本地化问题。
虽然官方已经设立了中文网站,但却并未提供中文服务,应用程序需要从海外服务器下载文件,还不支持断点续传,但由于Facebook的原因,你懂得。对了,Oculus Rift的安装包大约有800MB。
对虚拟现实硬件厂商来说,现在要做的就是收集用户早期测试安装过程中出现的问题,然后给出有效的工具和解决方案,有条件的情况下,甚至可以将所有涉及到的工具和服务打包,否则后期用户量上来,遭“口诛笔伐”的压力会更大。
应用购买和定价都要重视
如果考虑到跨平台账户机制的问题,一款应用需要重复购买,是可以理解的。
比如说你在Xbox上买了实况足球付费了,然后在PS4上再买实况足球还需要付费,但在使用Oculus的时候我们发现了一个不能理解的事情。
Oculus Rift推出了自己的配套应用商店,另外,由于代工三星Gear VR,Oculus还外包了Gear VR的移动版应用商店,两者都叫Oculus Store,支持相同账户,问题是,即便是同一个开发商针对这两个平台开发的同一个应用,仍然需要二次购买。
显然,这对于开发者和平台是有利的,但对于用户来说,有点不公平。
两个Oculus Store是一个体系下的应用商店,即便是收费也可以尝试给这类用户提供一些优惠,毕竟现阶段跨过硬件+主机的成本这道坎的早期用户已经付出了不小的成本。
除了同款应用在同一个体系下重复收费的问题外,应用成本偏高且不灵活的定价策略也会成为是限制用户使用的因素。
到目前为止,Oculus和HTC Vive的应用商店已经上线,索尼的正在赶来的路上,但价格也都曝光了,官方透露出来的消息是整体上价格要比PS4平台便宜,但是这三个平台如果和移动应用商店相比,价格还是偏高,其中Steam上的VR应用大多数都在48元人民币以上,Vive Port里面的低价应用相对多一点,但基本上和Steam同步,Oculus移动商店应用大都在2.99美元以上,而且9.99美元的比较多,而在桌面版上,49.99美元和59.99美元的应用就比较多了。
不管是移动版还是桌面版,VR厂商在运营应用商店的时候,可以参考一下App Store的案例。
App Store如今虽然营收突破200亿美元,但是在2009年初期阶段,下载突破15亿时付费应用的比例也不过只有3%,免费成为App Store走俏的基石。
除了免费之外,苹果还不定期的联合开发者举办应用的限免,虚拟现实应用的开发者不一定要走限免这条路,但给早期用户提供优惠红利必不可少。
另外,定价上面,苹果2014年底在中国App Store中采用了1元定价和3元定价策略,现在已经是常态,这种做法也得到了用户的正面回应,1元应用长期占领中国区付费榜单。
别忽视了视频内容的问题
图文向视频转变的年代,一大批内容生产者被淘汰,而从视频到全景视频和VR视频时代,又将会有一批内容生产者被淘汰。
第一次,是因为技术的问题,大量优秀的传统内容生产者缺乏视频内容制作的基本技能,但是短视频这类入门超低的产品问世之后,又有大量的内容生产者回来了,不过这样的问题,很难在全景和虚拟现实视频的时代重现。
这一次无关乎技术,而在于成本。
当前的虚拟现实产业,主要的目光都集中在游戏和应用开发者的身上,比如在HTC的虚拟现实孵化项目Vive X首批33个名单中,内容类产品比例不到1/10,作为虚拟现实消费类内容一部分的全景视频和虚拟现实视频内容却被忽视或者说轻视了,相比越来越多的游戏大作,视频类内容作品出彩的相对较少。
一方面是行业将游戏作为教育用户的重点方向,另一方面是因为生产内容的工具成本太高,而且相关产品和方案集中针对的是商用市场。
比如诺基亚OZO全景相机,售价超过39.1万元人民币,这个价格一般的内容生产者消费不起,而将要投入到里约奥运会拍摄的数字王国Zeus 8K全景相机也应该便宜不了,Gopro联合谷歌定制的全景相机Odyssey方案,同样高达9.6万元人民币。
相比之下消费级的VR产品insta360价格要好很多,国行零售价1288元,基本就是一台Gopro的价格,不过市场真正被打开,更需要像冲击Gopro的小蚁相机这样的产品,靠高性价比冲击市场。
虚拟现实视频内容的制作应不应该得到关注,可以参考一下在线视频行业的数据。
艾瑞iUserTracker、mUserTracker数据显示,2016年6月,PC视频和移动视频市场的规模均达到历史新高,日活跃用户分别达到2亿人和2.5亿人,月用户覆盖分别达到5.3亿人和5.4亿人,市场规模分别达到每月70.7亿小时和80.7亿小时,但是每月超过150亿小时的内容市场,暂时还和虚拟现实和全景视频内容无关,虚拟现实行业如果要分享在线视频的红利,既要保证有用户来生成内容,也需要良好的内容生产条件。
最后,还需要关注的是,这些内容能出现在哪里,以及以什么样的形式出现。