现在我们在到处都可以看到利用虚拟现实头显技术的创新应用,尤其是在游戏、教育和娱乐领域。将来我们回顾2016年将会把它看成是VR之年,尽管如此,但是许多产业观察者都认为在未来几年大红大紫的将会是增强现实(AR)。
根据Digi-Capital在去年发表的一份报告,AR/VR市场在2020年的预计总价值为1200亿美元。但是这家分析公司认为VR将会占据900亿美元的份额,而VR只能占300亿美元。
为何这两种技术之间会存在如此大的差距呢?AR最终将如何统治这一领域呢?
VR和AR在未来几年的普及程度差距可能来自于它们之间的根本区别。虚拟现实提供的是一种封闭、静止和全沉浸式的体验,它强调的是通过沉浸在虚拟3D世界将用户与外部世界隔绝开来。VR的功能不是能够轻易实现的——大部分的VR设备都需要连接到高性能的PC才能达到所需的图像要求。当然,VR的体验从本质上就需要被限制于受控的环境,它们无法延伸到现实世界中。
另一方面,AR是在用户看到的现实环境中加入相关的数据和图像。用户通常不需要用线缆连接到电脑,运算处理会直接在眼镜或者小型控制器上进行。AR系统的要点就是可以在任何地方发挥作用。
两者的基本区别意味着从长远来看,AR的应用场景会多于VR。
那么这些AR应用将会是什么样子的呢?目前AR技术主要应用于企业场景,AR头显和眼镜已经出现在制造、物流、远程服务、零售、医疗、教育等领域。现在有一款叫做Atheer的热门AR应用可以提供“如我所见”的功能,让身处异地的专家为用户提供实时的指导和解决问题的专业方法。增强现实屏幕也被应用于技术人员的日常培训,或者为医生提供提供手术指引和参考信息。
AR眼镜也能在员工看到的现实世界上加上一层实时的数据,比如人员安全检查、厂房设备状态等信息。配合目前大热的物联网技术,我们可以想象未来数据将能更快地转化为决策。
随着企业市场的普及,AR眼镜将在未来几年渗透到消费者市场,但是这个过程的快慢将取决于AR眼镜在舒适感、价格、尺寸和可用性方面的提升。虽然AR产业还在探索有价值的应用和使用实例,但是有部分应用已经站稳了脚跟,比如用于安全控制无人机的第一人称视角(FPV)。
可以预见的是,大部分的消费者都将在博物馆、体育场馆或游乐场初次接触到AR。电影院也会通过AR眼镜向观众呈现电影字幕和各种视觉效果。
在不久的将来,AR眼镜也能在简单设备的支持之下轻易转换为VR的体验,这点需要AR眼镜的视场或数字显示区域达到VR设备的水平才能实现。
对于那些已经在AR产业领先的厂商来说,它们会发现让AR设备适配VR会比反过来容易得多。跟VR相比,AR技术需要设计师更多地考虑用户的穿戴舒适性和移动的安全性。从内容创作的角度来看,目前VR开发者的规模更大,擅长于制作360度3D内容的他们拥有足够的技术和工具,在AR眼镜开始普及的时候,他们将能制作出更优质的AR体验。
AR的能力是增强用户的现实世界,而且它的硬件可以通过电池来驱动,因此AR是一项真正的移动技术。很多人甚至认为AR眼镜将会成为现在的智能手机和平板电脑的替代品,将来会有数百万用户利用这项技术来增强自己的工作和生活。
AR进入大众市场的主要障碍是社会接受程度。如果要克服这个障碍,我们需要做到1) AR硬件的外观应该与普通眼镜别无二致。2)公众能够理解AR设备的用途(实时信息转换、视觉提升/改善等)。