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有根基的VR并不是一场泡沫

   时间:2017-01-04 09:48:40 来源: 雷锋网 作者:周翔 编辑:星辉 发表评论无障碍通道

一年一度的CES(消费电子展)已经成为VR发展历程中一个个重要的时间节点,作为近几年CES上的新星,VR是当前最热的技术之一。CES 2017即将开幕,雷锋网将带领大家一起回忆近四年来VR在CES上的变迁和进展。

CES 2013 / 2014:VR的早期时代

2012年,Oculus Rift面世。随即,Oculus在CES 2013上展示了还未量产的Rift头显原型,随后发布的DK1在Kickstarter上取得了空前成功。新闻媒体对该产品的反应普遍很积极,不过那时的VR还处在婴儿时期,科技评测网站Test.com对Rift产品原型的上手视频让我们对接近完成的Rift DK1有了初步的了解。Test.com的上手视频展示了基于Unreal Engine 3开发的城堡场景,而这个场景几乎成了早期最出名的VR程序Rift Coaster的标志性场景。

在CES 2013之前,就已经有媒体报道过Oculus Rift,其中最引人瞩目的当属id Software的联合创始人John Carmack在2012 E3大会上展示的定制版的Oculus Rift,而这款设备则是Rift的发明者Palmer Luckey(未来Oculus VR的创始人)亲自寄给他的。不过,CES 2013是Oculus VR第一次以公司整体出现在大众面前。

Oculus’Pre-DK1 原型,CES 2013

Oculus’Pre-DK1 原型,CES 2013

在Oculus取得成功之后,一时间涌现了大量的沉浸式技术创业公司,在CES 2014上Oculus被抢去了不少风头。其中,独特的回射CastAR系统(由Valve开发)让我们看到了增强现实在未来的可能性,Avegent则展现了他们在技术上令人印象深刻的私人媒体播放器Glyph,PrioVR则尝试了入门级别的运动追踪/VR输入系统。

但是Oculus仍然是CES上的明星,他们解决了DK1中存在的两个最大的技术性缺陷,并展示了最新的产品原型。Crystal Cove头显集成了一组红外LED灯,一个可以用来定位的追踪摄像头,以及一块低视觉残留的屏幕。这些改进大大提升了用户体验,并为2016年消费级别的Rift提供了基础技术平台。CES 2014闭幕几个月之后,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus VR。

Oculus Rift Crystal Cove, CES 2014

Oculus Rift Crystal Cove, CES 2014

CES 2015:消费级别的VR渐成雏形

在CES 2015上,VR和AR领域的进步明显,但是随着VR概念的火热,巨大的经济利益也吸引了很多想分一杯羹的机会主义者。

最臭名昭着的例子当属在当时具有传奇色彩的3DHead系统。这款产品声称可以利用现有技术,在没有镜头的情况下提供完整的虚拟现实体验。在亿万富翁Alki David的支持下,这款产品采取了激进的营销措施(后来被证明具有误导性),在已经激怒了VR社区的情况下,仍然采用了“Oculus杀手”这样的宣传语,并在Oculus的展位旁打出这些口号。3DHead的体积庞大,神似H R Geiger里面的外星人头。虽然3DHead外观不怎么吸引人,而且宣传广告也做得很烂,但是我们仍然尽最大的努力不做预先判断。然而,在试戴过3DHead,并采访了看起来很真诚的James Jacobs(当时的COO)之后,结果很明显:往好了说,3DHead是一款糟糕的产品,往坏了说,3DHead就是一场彻头彻尾的骗局。如果你看过James Jacobs的采访,你会发现,3DHead比预期的还要糟糕。

不过,除了丑闻之外,VR也展示了前途光明的一面。Oculus带来了最新的产品原型Oculus Rift Crescent Bay。这款产品于2014年9月在Oculus第一次开发者大会上展示,Crescent Bay让我们看到这款将在来年3月份发布的产品是多么棒。它集成了高品质的耳机(采用了定制的内联DAC和放大器),超轻的结构,以及后置的红外LED集群以及单目摄像头,用来进行360°的位置追踪,并且采用了双OLED面板以及菲涅尔透镜。和Crescent Bay之前的Rift设备不同,这是Oculus第一款看起来像消费级别的产品。

Oculus Rift Crescent Bay

Oculus Rift Crescent Bay

在2014年的柏林IFA大会上,三星发布了与Oculus合作的移动VR头盔“Gear VR”,该款设备需要配合Galaxy Note 4使用,其表现在当时确实令人印象深刻。随后,Gear VR也出现在了CES 2015上。由于Oculus的CTO John Carmack非常好移动端虚拟现实的未来,当时Oculus在CES的展位也重点展示了这款设备。

在2015年的CES上,一个新的挑战者——Razer也加入了战局。这家厂商宣称避开了Oculus的专利技术,而且不同于Oculus的封闭,它向开发者开源了产品的硬件和软件。Razer的OSVR(Open Source Virtual Reality )平台是和它的第一款VR旗舰设备HDK( Hacker Developer Kit )套件一起上线的。这款头显可以拆分并重新设计,然后分享到社区。这种建立在开源API上的VR平台在当时确实像一股清流,尽管跟Rift比起来有很大差距,但是不失为一次让人耳目一新的尝试。

OSVR HDK Headset

OSVR HDK Headset

大多数人不知道的是,当时Valve和HTC正在合作秘密开发一套虚拟现实系统,而这款产品将会震撼刚刚起步的VR产业,成为Oculus在PC VR领域第一个真正有力的竞争者。2015年3月份,在巴塞罗那举行的MWC上,HTC发布了由SteamVR提供技术支持的Vive头显,并在随后举行的游戏开发者大会(Game Developer Conference )上抢尽风头。Vive采用的是Valve最新的基于激光的室内追踪技术“LightHouse”,配合当时的运动手柄,使得手势输入的精确度达到了前所未有的水平。Vive的加入,使我们对未来的消费级VR产品的未来有了更清晰的认识。

HTC Vive (DK1), SteamVR手柄,激光基座

HTC Vive (DK1), SteamVR手柄,激光基座

然而,在2014年3月份发布了由PlayStation 4驱动的Morpheus头显(Playstation VR的前身)的索尼,由于将重心转向了更加传统的消费类电子产品线,在CES 2015上却缺席了这场VR盛宴。如果当时索尼能够坚持推进Morpheus,那么PlayStation VR在2015年底的时候很可能会成为大众消费市场的最大希望之一。

此外,Sixense也展示了他们STEM运动控制器的最新版本。这家公司在2014年的时候成功的赶上了VR的浪潮,旨在填充VR控制器市场的空白。在CES 2015上,这家公司还演示了集成了IMU的控制器,以解决电磁系统中存在的漂移和失真。这款当时让人惊艳的设备在Kickstarter上吸引了很多支持者,Sixense承诺会在2015年的年底发货,然而直到现在,这家公司都还没有实现这个承诺。

CES 2016:消费类VR产品之战

CES 2016正式拉开了VR元年的序幕。很多业界观察者在2015年的时候就期待第一代消费级别的VR产品的来临,当时的硬件已经成熟,而且让VR重生的功臣Oculus的种种迹象也支撑了这一观点。不过,后来证明,直到CES 2016,我们才能预定到第一款消费类的VR头显。2016年1月6日,Oculus Rift正式开始接受预定,预期3月份发货,而且承诺给Rift早期的Kickstarter早期支持者免费赠送一部Rift。然而,由于糟糕的物流管理,以及零部件短缺,导致Rift的发货出现困难,日期不断推迟。

消费者版本的Oculus Rift

消费者版本的Oculus Rift

整个2015年,作为Rift最大的竞争对手,HTC Vive不管是在公众认识还是公关口碑方面都取得了现象级的成功。它的空间定位技术以及能够精确追踪的SteamVR运动手柄在世界范围内成为VR的演示范本,而且它的沉浸式交互娱乐体验也非常棒。Oculus的障碍在于对坐下和站立两种特定模式给予了过多的关注,更为致命的是Rift的套件并不包括运动手柄,使得Vive成为第一个提供完整的VR解决方案,并将房间规模的VR体验贩售给消费者的产品。不管怎么说,2016年4月Vive的发布使得VR市场形成了以Oculus和Vive为首的两大阵营的格局,也成为了两派拥护者对战的开端。

Vive DK1 (左), Vive pre(右)

Vive DK1 (左), Vive pre(右)

为了使Vive更快地的被大众市场所接受,HTC抓住机会,向大众展示了Vive最终形态的诸多可能。在CES 2016之前,我们已经见识过Vive的开发者套件的迭代,实际上,Valve在CES 2016上展示了硬件部分的演变,而在演示现场,HTC则展示了最新的Vive Pre,相比之前的产品,Vive Pre大大增强了硬件性能。Vive Pre装载了全新的前置摄像传感器,使得用户在使用过程中能够看到周围的真实环境。Vive Pre还具备了Mura校正功能,能够最大程度的减小两块OLED屏幕之间的重影现象,而且体积也比前代产品更小。Vive Pre后来被证实就是4月份发布的最终零售版本,虽然离HTC宣传的“重大突破”仍然很远,但是HTC的速度仍然令人振奋。

至于VR的输入终端,Virtuix展示了Omni跑步机,以及一款全新的FPS(第一人称射击)游戏。虽然Omni的体积庞大而且笨重,但是一旦你投入其中,就会迷上这种独特的VR移动体验。同样的,Rudder VR也在CES 2016上展示了最终成品,并宣布将在2016年开售。此外,还有一家实验性的输入设备Rink,承诺将为三星的Gear VR开发配套的电磁场位置输入追踪控制器,然而其早期产品模型的实际表现却让人大失所望,而在CES大会之后,就再也没有它的消息。

在CES 2016上,由于Sensomotoric Industries公司在凝视输入和视网膜凹式渲染方面取得了重大进展,眼部追踪终于在虚拟现实上有了用武之地,并在Oculus Rift DK2得以展示。眼部追踪,最近刚发布的FOVE头显的主打卖点,由于其明显的体验和性能优势,或将成为未来消费级虚拟现实产品中的必备功能。

此外,Oculus第一次在CES展示了他们的追踪运动手柄Touch,不过这款手柄在2016年底才正式发售。

以上可以算得上是一部关于VR的CES编年史。CES本质上是一个主打硬件的展会,因此很少覆盖到开发者和业界在VR内容产业方面取得的重大进展。事实上,所有重要的VR产品都已经发布零售版本,而Oculus、Sony、Valve/HTC如今在重点布局内容生态链。今年CES关注的重点将不会是硬件的改版,更多的将会是对下一代VR硬件技术的前瞻。或许,我们将看到很多无线VR产品,眼部追踪领域的进展,以及一系列围绕VR开发的输入设备。CES的乐趣在于未知,此次的CES上会有哪些关于VR的惊喜呢?敬请关注后续报道。

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