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皇室战争一周年 腾讯到底给他带来了什么?

   时间:2017-04-10 13:47:37 来源:搜狐科技 作者:Gamewower丁鹏 编辑:星辉 发表评论无障碍通道

2016年3月2日,Supercell旗下第四款产品《皇室战争》正式在全球iOS平台上线,此后3月31日,登陆国内各大安卓平台,在此后的2个月时间内,国内基本所有主流的安卓渠道都在力推这款产品。

在《皇室战争》之前,Supercell的其余三款产品《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》各个都是手游产业标志性的产品,DAU均突破了1亿。

而这款当时最新的产品在2016年1月14日登陆了加拿大、芬兰等9个国家和地区开启测试,一周时间内占据所有测试地区榜单前三位的位置。而在全球iOS上线后,获首页9处推荐位,这在App store历史属首次。

在营收上,根据Newzoo发布的数据,在2016年3月份,这款产品全球的流水为1.1亿美元。

无论是公司背景,还是产品已经获得的成绩,都足以让渠道们为之投入超S级别的资源。最后的答卷十分漂亮,据SuperData Research显示,在整个2016年的手游收入排行榜单上,《皇室战争》在10个月内以11亿美元的年营收仅次于《怪物弹珠》和《部落冲突》。

这一头一尾的数据展示着《皇室战争》完全对的起Supercell这个名字,但如果单看这两份数据,会忽视掉很多东西。

同样是来自SuperData的数据,这款游戏在2016年7月份的收入为6200万美元,只有3月份的一半,而且这是连续第4个月出现环比的营收下降。

当时,对于《皇室战争》将成为Supercell滑铁卢一战的讨论不绝于耳,与《部落冲突》连续3年依旧保持一个较高的业绩相比,当时的《皇室战争》看上去岌岌可危。

但最后的成绩是月平均营收过1亿美元,《皇室战争》完成了一场触底反弹。

Supercell CEO Ilkka Paananen在接受采访时回顾了当时的情形,他表示暑期的失利曾让他们觉得做什么都是错的,在巴西举行的奥运会期间,该公司做了一个电视广告活动,这是Supercell在2010年创办公司以来最大的市场营销活动,但Paananen表示,“这个活动是彻底失败的”。

转折出现在9月份,9月19日,《皇室战争》迎来了这一年多历史里面最重要的一次更新,根据AppStore的数据,当时《皇室战争》在国内的畅销榜中已经跌出了前50名,但在更新之后上升到畅销榜第二。而在美国,同样是在更新之后,《皇室战争》取代了霸榜两个月之久的《Pokemon Go》,登顶第一。

关于《皇室战争》为何会用户流失如此之快,实际上分析已经足够多,比如竞技的平衡性,卡牌的单一,对战模式的单一,但是在这次更新之后,Supercell一定程度上改变了这些被玩家所诟病的问题。

针对这次更新,可以总结为推出全新的竞标赛模式改变对战单一的困扰,增加四张全新的卡牌解决卡牌单一的问题,强化社交将此前的网格化的好友系统改变为多线式的,玩家可以邀请好友列表当中的好友对战等,另外在游戏平衡性也进行了调整,将部分较强的卡牌削弱,增强之前难以出场的卡牌的出场率,以及全新宝箱&特惠活动。

这次的更新从某一个角度去看,Supercell是听取了玩家的意见,实际上Supercell的确是从玩家那里得到了信息的反馈,Ilkka Paananen表示,“我们过去并不善于听取玩家反馈,但我决定和所有的Supercell员工分享所有用户反馈的信息,而且是不管用户反馈结果看起来多么差。”

其中,玩家对于它最大的抱怨就是在于其战斗的机制上,虽然是一款强调电竞化元素的游戏同时包含了即时策略、卡牌、MOBA等诸多元素,但在电竞上最为重要的是平衡性,由于出于营收的考虑,这款游戏一定意义上玩家与玩家之间是不平衡的,它不像《英雄联盟》或者《王者荣耀》,可以把主要的盈利点放在皮肤这些无伤整个游戏大局平衡的地方,它是真的需要氪金的,即玩家花钱开箱子。

但是为了照顾平衡性,它又不是过分的强调氪金,从而导致氪金玩家花了钱,或者说在花了一定的钱之后,完全没有RMB玩家的快感,导致两方面都没有讨好。

但是这次更新当中,Supercell对皇冠宝箱、成就系统以及卡片平衡性等各方面作出了进一步的修改和优化,从而使得这款游戏整体的可玩性得到了增强。

除了在产品上的自我改进之外,获得反弹的另外一大原因在于去年6月,腾讯宣布收购Supercell,腾讯的助力是产品层面改进之外《皇室战争》能够反弹的另外一大因素。

回首那段日子,Paananen透露,8月份腾讯总裁刘炽平向他再次确认了看好Supercell的长期发展,对《皇室战争》的下滑并不感到担忧。

腾讯给予了Supercell充分的信心,并且竭尽所能的从自身的资源上开始向这款产品进行倾斜。

首先在去年6月份宣布收购消息之后,《皇室战争》新增了微信/QQ登录入口,在方便用户登陆的同时,导入社交关系链。

关于腾讯社交关系链的导入是Supercell颇为看重的一点,“与腾讯一道,我们可以把游戏推向更多的人。而且他们的社交平台给我们的游戏提供了更大的机会,特别是社交玩法方面,所有这一切都是非常令人激动的”,Paananen说。

另外,在运营上,腾讯也提供了相应的助力,1月份腾讯QQ配合《皇室战争》送红包,根据百度指数相关数据,我们可以明显的看到,在1月份的那段时间内,《皇室战争》有了一个巨大的提升。

实际上,对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握一向是腾讯除渠道导量之外的看家本领。而这也是当下众多游戏厂商选择和腾讯合作的主要原因。

在腾讯内部一直实行着这样的模式,产品上线之前由制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时也曾表示,“腾讯不是利用数据来做决定,而是利用数据来看清事实,利用事实再去判断我应该做怎么样的决定。”

而在2016财报当中,腾讯也着重提到“通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察”。

举例来说,以最近大热的《龙之谷手游》为例,腾讯平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,通过数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。战斗视角的优化和多选择模式,以及电竞元素的挖掘,都是《龙之谷》手游在腾讯平台上的创新点。

而回到《皇室战争》上,3月24日,《皇室战争》推出了最新版本,加入2V2模式,玩家将和同一部落的好友搭档作战,共同对抗。

这一模式的出现,再次加强了《皇室战争》的社交功能,配合微信、手Q的社交关系链,和微信好友加入同一个部落,用户将体验到别样的开黑的乐趣,也非常符合玩家对于竞技和娱乐的双方面需求。

据了解,新模式开启首日,不到两小时,大部分部落的部落战宝箱完成度已达90%。而直播平台触手的数据显示,仅在首次2v2活动开启的3月24至3月26日期间,《皇室战争》总直播房间数就是该周周一到周四的三倍左右。

实际上,2V2模式Supercell研究了很久,但直到现在才推出,极有可能就是腾讯在数据上提供了相应的反馈,在数据层面上,国内没有任何一家游戏公司有腾讯对数据的分析能力。

回顾《皇室战争》这一周年的发展,经过这样的大起大落的体验,相信触底反弹之后的《皇室战争》未来将会越来越好,而腾讯在经过半年的运营之后将给予Supercell提供更多的助力,这款产品极有可能复制《部落冲突》那超长的生命力。

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