《王者荣耀》这款日活超过8000万的移动游戏,给腾讯带来了巨大的机遇,但最近这款游戏却正在经历前所未有的危机。
面对质疑,腾讯是如何回应的?
7月3日,人民网发表了题为《一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生?》的评论文章。文中质疑,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会它却在不断释放负能量。
紧接着,7月4日人民网又发布《二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》。与此同时,《人民日报》也在报纸版面上发布针对《王者荣耀》的评论:《防范网游成瘾亟待屏障升级》。
官媒抨击王者荣耀的主要着力点在孩子,一方面说王者荣耀架空和虚构历史,扭曲了孩子们的价值观和历史观;另一方面说过度沉溺游戏让孩子在精神与身体上被过度消耗。对于人民网的这两点质疑,《王者荣耀》制作团队在不同场合中进行过回应:
1)王者大陆是虚构的世界,《王者荣耀》一直在普及传统文化
《王者荣耀》创造了王者大陆这个虚构的世界,依据中国传统文化背景对英雄进行塑造和演绎。游戏开机画面就会提示玩家这是一个虚构的世界。但游戏推出后,我们发现玩家因为玩游戏对传统文化人物发生了兴趣。比如推出“东皇太一”之前,很多玩家不知道东皇太一是谁,但看到这个英雄以后,饶有兴趣地去了解东皇太一的历史,了解屈原的楚辞。
因此,我们希望《王者荣耀》成为“文化的索引器”,能让更多中国的年轻一代知道中国更多的历史人物。首先,我们在游戏内每一个英雄的背景故事里,会加一个“历史上的TA”,展示真实的历史;其次,我们也会去做很多普及历史文化常识的音频视频节目,比如《荣耀诗会》会请游戏里的角色配音来读李白、屈原的诗词;比如《王者历史课》,请来马东等嘉宾来为大家讲述真实历史中的人物故事。
2)玩乐是人的天性,能够成为正常生活的一部分
王者团队有很多已经为人父母,我们非常理解家长对孩子沉迷游戏的担忧。但玩乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。
我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩我们自己的游戏,毕竟这是我们很自豪的作品,大家会规划好时间,甚至设定一些跟历史,文化有关的命题。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
《王者荣耀》的限制措施会给腾讯带来多大影响?
对于腾讯的回应不进行任何评价,但可以肯定这件事引起了巨大的争议,也给腾讯带来了巨大的危机。这场突如其来对《王者荣耀》的大批判,打了腾讯一个措手不及,并直接导致腾讯股价大跌。在短短几天,腾讯市值蒸发了超过1000亿元。
《王者荣耀》出台的未成年人限制措施以及监管缩紧对其影响并不大。在整体玩家中,未成年人并不是游戏付费的主力,今年《王者荣耀》预测收益将达250亿-300亿左右。
2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,第一季度营收达60亿元,占第一季度腾讯游戏收入26.3%,占腾讯总收入12.1%。
面对舆论压力,王者荣耀制作人团队推出三板斧措施,包括防沉迷、设备禁玩、实名认证等。7月4日起《王者荣耀》12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。关注此事的读者会明白这是一次主动让步。
在防沉迷措施启动后,为了防止用户通过使用小号、新注册账号等方式,瞒过家长,绕过腾讯所推出的成长守护平台的约束,成长守护平台将于近期再次升级。升级后,家长通过简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
另外,在防沉迷新规实行后,非认证用户或认证资料提交不全的用户,需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。后续用户必须要通过实名认证才能恢复其成年人账号功能。此外,对于没有认证身份信息,以游客身份登录的玩家,腾讯也自动按照12岁以下未成年人进行识别,每日限玩1小时。
《王者荣耀》团队还表示,现阶段主要通过身份证和征信信息进行综合判断,来加强实名认证。诸如人脸识别等其他强化实名认证的举措正在排入开发计划,在合适时机将进一步披露细节。
如果放眼互联网发展史,就会发现每一个大公司在成长为巨头垄断时,都要面临这样的成长烦恼。但是,家长关心的是,这样的措施到底能在多大程度上起到作用?
腾讯的责任,还是社会的责任?
这件事的争端主要在于责任的归属:孩子沉迷《王者荣耀》,到底应该是家长负主要责任,还是腾讯负主要责任?
相信很多人的观点都是这样的,《王者荣耀》只是一款流行的移动游戏,与其说“沉迷《王者荣耀》”,倒不如说沉迷游戏。而中小学生沉迷游戏,已经是老生常谈的话题了。在这背后真正应该做到监管和限制责任的,其实是家长,毕竟家长才是儿童真正的监护人。
知乎上有一个回答,则进一步肯定了这个观点:
每个时间段都有这个时间段流行的东西,传奇也罢、飞车也罢,甚至是偷菜、抢车位,流行的时候总有人反思这个东西会不会给我们这个社会带来很多负面的东西,是不是大家沉迷于这个就会玩物丧志?尤其是中小学生,不仅耽误学习,甚至对社会认知、性格塑造上也会有很大的影响?没有王者荣耀还会有王者荣光、王者闪耀……只要有这方面的需求,各种游戏就会被开发出来,而且只能是越来越好玩,越来越吸引你,否则你以为那么多天才码农们天天加班加点仅仅是在刷知乎吗?
事实看上去确实如此,拳皇97、三国战记、大话西游、跑跑卡丁车、冒险岛、DNF、CF、LOL,再到现在的王者荣耀,每个时代节点都会有一群不干正事,沉迷游戏的中小学生,而这些人很可能就是现在的我们,当年沉迷游戏很显然并没有让我们垮掉。
记得我在大学读书的时候,特别沉迷老虎机,最疯狂的时候一天几乎有16个小时泡在游戏厅里面,连吃饭的钱也全部送给了游戏厅的老板,当时在同学眼中我的未来一定是趋向于废物的那群人。但现在却并没有朝着那个期待的方向发展。
一名手游行业从业者对表示:“(游戏行业内)绝大多数的公开表态,都觉得《王者荣耀》很委屈,认为教育的失败不应该归到某一款产品。“
但对于这件事,可能我还得多说几句:
谈到《王者荣耀》的巨大影响力,天美工作室群总裁姚晓光曾认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。
自始至终,我都觉得《王者荣耀》带来的危害远比其他游戏都要大,借助腾讯的社交关系,这款游戏在极短的时间会获得了大量的用户,但也是因为社交关系,腾讯几乎所有的游戏都面临“未成年人多”的这个问题。而这真只是腾讯一家公司的事情,你们看过有人吐槽过“网易游戏小学生多”吗?
回到《王者荣耀》的问题上来,正如姚晓光所言,这款游戏已经成为了一种新的社交方式,这就导致游戏在未成年玩家中的病毒式传播,可以说从来没有一款游戏在中国未成年玩家中形成如此大的影响力。当小学生身边的朋友都在玩这款游戏的时候,如果你不玩,那很有会融不到圈子里面去,从而感受到那种被孤立的感觉。
这自然是一件很可怕的事情,在《王者荣耀》出现以前,游戏从来没有带给小学生这样一种感觉,喜欢玩游戏的人在一起,不喜欢玩游戏的在一起,但现在是有手机的人在一起,而每个人都将会有手机。