对于有内容呈现需求的领域,都是 VR 可以落地结合的点所在。具体到教育层面,微视酷 CEO 杨威认为,传统的教育信息化手段中无法解决的是“主动学习”的问题,虽然学校和老师都在尝试用不同的方式来生动呈现内容,但从学生角度来看,仍是一个被动输入的过程。 VR 最大的特征则在于,沉浸式、体验感较强、学生在使用中能够主动探索,因此,综合来看,VR 教育能够在最大程度上实现“主动学习”。
微视酷推出的教育 VR 产品主要分为 K12 和职业教育两条线。 K12 教育是业务核心,团队会进行系统性的课程开发,在职业教育层面则主要以个性化需求解决方案为主。
杨威认为,在教学信息化建设上,产品和课堂的融合度是最主要的考量标准,VR 也不例外,因此微视酷“要让老师真正利用 VR 上课”,主要从内容制作和课堂管理系统两端来实现。
内容上,每节课程被设计在 10~15 分钟,在有授课需求的情况下使用即可,并不意味着整节课都使用 VR 教授,课程进度的把控和教学方案的设计仍以授课教师为核心。除了内部团队参与内容制作外,微视酷也会以第三方、以及和学校合作试课的形式来收集反馈。
系统层面则是通过微视酷自己的IES 沉浸式教学系统来完成。在教师端 PAD 上,每一位教师终端可以同时管理 120 台头显设备,教师可以随时查看每一台头显的实时视角,确保学生的课堂参与;此外,学生在观看 VR 内容的过程中,课程节奏由老师把控,但学生可以随时截取画面并实时上传到教师端,作为后期课堂互动交流的素材,有观看、有互动、有反馈,进而达到主动学习的目标。
教师端管理界面
和 K12 相比,职业教育的区别在于,一个注重的知识获取和理解,一个为动手实操,在内容开发层面上,基于 Unity 的底层平台已经搭建完成,因此垂直领域职业教育的内容开发成本和 K12 相比并没有差异。
杨威提到,职业培训中引入 VR 的优势还在于降低成本和提高效率。比如,在为中石油开发的潜油泵VR培训项目中,按照传统的培训方式,需要对工人进行异地集中式培训,一般情况下需要 2 到 3 天的工时,除了工人需要通过调班来配合培训、影响现有工作进度外,还会产生大量的差旅成本,通过引入VR培训后,工人可以直接在当地培训,4 个小时左右即可熟练操作,完成培训任务。
目前,微视酷团队中有三分之二为研发团队,目前能够满足日常技术、和内容开发的需求,目前已经制作完成了 40 节课程的内容,K12 的内容主要集中在小学中高年级学段,职业教育方面包括了医疗、飞行员训练等方面。今年内计划开发到 200 节课程,在下一阶段也计划和第三方内容开发团队合作来丰富课程数量。
今年 5 月,微视酷的产品开始对外销售,价格方面,K12 课程的客单价为 48.8 万一套(包括一台教师端PAD和50台头显、云端课程和相关配套服务),职业教育因为以定制化偏多,需求较为灵活,平均在 100 万元左右。
销售方面,微视酷主要依靠渠道,以试用、VR公开课的形式进行推广。融资方面,微视酷在 2016 年获得了华融天泽千万级 Pre-A 轮融资。
在 VR 和教育的融合上,目前呈现出 3 个主要方向,一类是微视酷这类 VR 公司,另一个方面是传统教育公司引入 VR 技术,例如新东方和乐视合作的 VR 全景式英语教学、巧克互动研发了 VRclass 教学系统,此外,一些大公司通过自身技术和资源优势进入 VR+教育领域,据了解,百度的教育事业部预计明年推出VR教育。
除了 VR 自身特性能够和教育结合的点之外,一个政策大环境是教育部在方面的投入,在每年 2000 亿元人民币的财政教育经费中,35% 的投入都放在了教育信息化建设上,不过,进公立校还需要考虑不同地区关于教育类采购的政策方案,团队在当地的是否具有资源渠道优势也会对产品的市场拓展产生影响。
根据德勤的调研报告,中国教育产业总体规模将在 5 年内翻倍,即从 2015 年的 1.6 万亿元增长至2020 年的 3 万亿元。随着互联网基础设施的日益完善、移动终端覆盖率的不断提高,人口众多的中国将成为教育技术行业下一个增长点。