随着虚拟现实产业经历了VR元年的高速增长后,在2017年发展逐渐回归理性,预计2020年中国VR/AR产业规模将超过900亿,同时各大巨头对AR方面大力展开布局,标杆级AR产品有望在近期出现,AR将比VR迎来更好的发展。3D内容作为顺应时代发展潮流的产物,一旦切中用户的实际需求必定会大获成功。目前市面上缺少AR产品承载内容的社区,因此桔子社区应运而生,并于今年获得贵州技术创新专项项目。近日两位莜桔西创始人接受记者独家专访。
创始人简介:
黄继德
莜桔西创始人兼CEO,曾作为魔秀科技技术副总裁、联合创始人,使魔秀实现了从0到200的团队组建,并成功实施移动MM孵化器项目、139社区主题模块等多个大中型项目。在前后端、大数据、基础运维等方向有多年的实战经验和深度见解。目前在莜桔西科技主要负责团队组建,业务路线规划及项目开发等,并与创始人吴伟新共同实现天使轮500w融资的落地。
吴伟新
莜桔西创始人兼COO,有9年的产品及运营经验,曾主导推出手机桌面产品“魔秀桌面”累计用户量已过2亿,主导推出海外产品“Cheetah Launcher”月活跃达200W,2014年带领团队成功推出高成长型移动产品“微锁屏”。2016年实现产品商业化,企业营收翻番。目前主要负责莜桔西公司产品方向、产品设计以及构建企业哲学。
记者:为什么想到做一个基于AR的3D内容创作分享平台?
莜桔西科技创始人吴伟新(以下简称吴):创建桔子社区,想做一个从设计师PGC内容平台到发展成大众的UGC内容平台,这与我们两个创始人之前的经历有关。
从行业的宏观角度上说,是我们对内容赋能于AR行业的价值有不同的认识:第一,背景上来说内容最早出现的是文字,然后是图片,最后再到视频,而我们认为未来的整体趋势是从二维升级到三维的,3D是内容趋势;第二,AR是让3D内容和三维内容能够进行革命性落地的一种载体和方式。这样从三维内容的消费到三维内容落地的工具(或载体)就能够连成一条线。
从微观上来说,这与我们初创团队的基因有关。因为我们是一家初创公司,初创公司就要选择一个自己最擅长的领域,而恰恰我们团队在过往UGC创作和消费内容的链条上有一些共性和深厚的经验。所以桔子社区这个3D内容创作分享平台正是既契合我们团队,同时又是契合未来整个AR生态链。
莜桔西科技创始人黄继德(以下简称黄):区别于目前市场上AR公司的商业模式,我们有不一样的出发点。我们做内容平台宏观上是因为整个AR大行业的发展趋势;微观上我们的平台要汇集内容,汇集设计师,让更多人可以简单方式深入3D作品。
记者:在桔子社区中,3D作品的出口和商业价值是什么,设计师可以在你们的平台上得到什么?
吴:首先,桔子社区他是一个汇集3D设计师的平台,普通的3D作品呈现是有一定限制的,需要设计师打开专业的软件在特定场景下展示给有需求的人看,但在桔子社区设计师的作品可以轻易简单的展现给大众看,并且因为平台上汇集了很多设计师,他们还可以进行设计交流和灵感碰撞,再者是我们想借由平台的土壤和技术,让所有的3D原创作品进行溯源版权保护。而3D版权的价值,现在是被看低的,举个例子,在零几年的时候,大家可能会说音乐的版权有什么用?因为在03,04年的时候,网上到处都是盗版音乐。但是现在几乎是形成“谁有版权谁就赢了”的局面。我们认为,现在大家看待3D内容版权与当年的音乐版权类似。版权的价值其实没有特别发挥出来。而我们认为3D作品新的商业价值必须要依托新的商业场景。这个场景是AR和VR领域会产生的落地场景,现在包括家居,教学,ACG二次元等领域,甚至是医学,都能够产生新的场景,而未来AR将在新场景下爆发。
而在3D作品的商业价值上,我们认为移动互联网最大的革命是场景的革命,未来进一步的革命是显示场景的革命。我们认为,AR将要进行的是空间上的革命,AR在新的场景下应用才会产生新的价值。具像来说,在教学领域AR有教学增强的能力,在导游方面可以在景区进行互动,这里应用最好的是迪士尼的舞台剧,它的舞台剧并不是单纯几个人在表演,而是用AR的技术进行了效果增强。它的玩法其实是AR的另一种表现形式,也给我们提供了一些可应用的思路。在细分的场景上面,对3D内容增强效果的需求,将是3D设计师内容得到应用的一种方式。
记者:您刚刚说到的3D作品的商业价值和落地形式,目前除了桔子社区外,有其他的平台和出口实现这些商业价值吗?
吴:可以这么说,AR行业市场上目前没有很成熟的内容承载平台。所以对我们而言,这么早介入这个领域也是我们的优势,因为目前大家对AR市场的重视程度并没有达到那么高。在整个运作模式上我们提前进行布局,当AR风口到来时,我们就已经有很成熟的平台支撑。其次,如果仅仅是3D作品本身应用到AR的场景中,需要解决一些玩法和新的技术才能更好地落地。而我们现在的核心方向就是在这样的基础上,打造一条通往AR应用场景的路。
记者:桔子社区是一个只面向专业设计师的平台吗?
黄:在我们整个规划里,桔子社区不是一个纯PGC的平台。在桔子社区的实现路径上,我们前期关注这些专业设计师,而后期更多的是面向大众。这里有两个原因,第一,3D内容形态生产上有门槛。目前3D创作的门槛是非常高的,相比专业设计师提供的模板,我们更擅长的是运用工具进行修改和二次加工,那么二次加工就降低了3D创作的门槛。这是我们后期要发力的部分。目前AR领域暂时没有成形的载体和介质,换句话说,目前AR的价值和大众普及程度还没有到来,但是即将到来。我们未来的规划路径是紧贴大众的,所以现阶段我们只关注专业设计师。
莜桔西科技的两位创始人
记者:面向大众的话,制作3D作品是有门槛难度的,桔子社区由PGC转变成UGC平台的自信和依据是什么呢?
黄:我们两位创始人曾经成功的UGC项目是魔秀科技的魔秀桌面app,虽然当时和现在解决的问题不一样,但是运作模式是完全一样的。比如,在07年的时候要做主题是要有厂商提供的庞大支持,在国内是塞班提供的,同样创作主题是有难度,有门槛的。魔秀桌面是通过把一个东西复杂且核心的功能简化并且搬到web端,使得在内容生产上降低门槛,从而提高制作效率。
正因为我们有多年成功的项目经验,在基因层面我认为我们有信心可以通过技术手段来降低3D创作门槛。因为降低用户创作内容门槛是我们擅长的,而且也应是市场上最先要解决的问题。第一,“降低门槛让用户更简单的方便的创作内容”是一个规律,也是发展过程中必然的。第二,往往在一个领域技术成熟度和普及度都到来的情况下,技术本身是由应用广泛度来决定。我们在没有AR之前,3D内容更多是应用在游戏领域,应用空间仅限于游戏,所以这些专业设计团队没有外界动力去改变高门槛的现状,让创作更简单。但随着AR的普及、3D内容的应用更加广泛后,我们认为在未来1-2年内,3D内容将会在AR领域反向被诉求。伴随着整个行业的强大需求,创作门槛也一定会在这个期间降低。
吴:从产品角度,全力降低创作门槛是非常有挑战的。比如PS和美图秀秀有很大区别,他们针对的是产品特定的用户。而我们就是通过特定的用户在特定场景下的特殊需求去设定如何降低门槛。这点我们在过往的项目上有丰富的经验,比如制作手机主题,我们在用户喜欢明星的动机下让用户创作明星相关的主题,那么这个门槛就会降低,同理动漫也是一样。但是如果想在所有领域都要去降低到同样的门槛,那是本身是不现实。而我们的核心优势是,我们最擅长在用户垂直需求下去降低门槛,再通过技术去实现。
记者:基于AR技术现阶段的情况,如何对接商业场景实现落地是AR机构竞逐的焦点,而UGC的桔子社区重点却在构建AR行业底层内容,为什么?众多底层内容在AR行业会发挥出哪些新价值?
吴:早在两年以前,VR带来的概念特别火,但是它的内容没有跟上导致整个VR产业链没法建立起来,很多VR公司都前赴后继的倒下了,甚至连大公司都刹车了。同样在看待AR领域的时候,我们应该站在整个AR生态链里去衡量我们的立足点。底层的内容是有可能去加速工具、硬件的开发,甚至是内容创作的。我们认为AR内容未来会像短视频一样有很多创作的群体,他们需要素材,也就是需要这些基础的内容。所以我们提供给他们这样一个平台,就会有人创作内容。同时还有一些开发者也需要这样的内容,开发者需要AR内容来应用到新的场景,这是我们在考虑的核心点。
第二个是我们的模式上,我们在构建底层内容过程中成立AR团队,能够加速内容的成熟。因此当风口到来时,我们平台的内容将成为一个优势。整个AR行业目前有一百多家企业,我们要在众多企业中找到自己的定位,甚至是与他们合作,那么内容的优势就体现出来。在整个市场上,内容一个非常核心的竞争力。
记者:在实现了降低大众低门槛的情况下,大量的UGC底层内容,又对行业有哪些作用呢?
吴伟新:三个维度:1,金字塔群体的演变能力必然会产出各种各样的内容。 2.挑选合适的内容给合适的用户。3,通过技术手段,指导和帮助用户提升作品质量。
所有底层的内容都会有一个金字塔化,金字塔总会有底层,中间,头部,而UGC内容的质量是整个金字塔的生命力。但是头部内容一定是有庞大的底层内容后才会出现,所以桔子社区必然会存在大量的内容。如何让大量的内容分层,甚至是用户在这样的一个群体中如何得到净化,这是核心要解决的问题。内容一般会分成头部内容和长尾内容,长尾内容一定要做到的就是边际效应,当它达到某个边际效应的时候,就不会被认为是一个低质量的内容。
如何解决这些低质量的内容,行业里已经给我们提供了两种可参考的方式:一种短视频领域的推荐算法,一个非常成熟的逻辑是把好的内容筛选出来推荐给合适的人,并不是把最好的内容推荐给所有人。另一种是我们帮助用户修复不够好的地方,就是通过技术手段或者在中间环节指导和帮助用户,让用户作品变得更好。
莜桔西科技的初创团队们
记者:莜桔西还有基于AR的垂直场景内容应用:桔子AR,它与市面上AR应用的区别在于什么?将会应用和商业化在哪些行业?
吴伟新:桔子AR与市面上其他的AR应用有两点区别和优势。我们核心传达的第一个概念是让创作者理解3D作品可以在新的场景、新的产品形态下使用。第二,桔子AR的定位是将承载整个UGC的内容产出的平台。现在来看还没有实现UGC的这个能力,但是未来我们会赋予它生产内容的能力。这也是我们跟整个市面上产品的区别。
对于AR内容的应用领域,我们会逐步进行一个垂直化的分类,赋予这个产品新的特性,比如在考古、教学等不同领域,我们将垂直打造该领域的应用场景。
黄:桔子AR这个app不是独立存在的,它是我们内容创作社区的一个部分。目的一是让大家知道AR这个东西可以呈现出什么样,二是也它具有创作AR内容的功能。比如一个二次元的人物,我们通过采集模型、重新组合甚至可以输出一个有趣的视频。
记者:市场上AR机构参差不齐,有专注在技术突破上的,有现在集中在对接商业场景落地的,也有莜桔西这样注重底层内容建设的,二位对AR未来发展方向有什么独特的见解?
吴:这个问题我们进行过深入的思考,不是站在当前考虑,而是从整个市场未来5-10年的角度反推回来,我们更多看到的是内容的应用及内容产生带来的价值。
第一个出发点,对于未来,最重要的并不是技术本身,也不是营销方案,而是各种各样内容的价值。比如AR可能对电影、直播等领域产生变革,而本质上背后都是内容的支撑。所以我们判断未来5-10年内容是最重要的。
第二个出发点是大众的接受度,从手机到眼镜再到光场技术,AR的载体在变化,唯一不变的需求是承载的内容。所以无论载体怎么变,对内容的诉求依然会存在。这就是我们未来1-5年看待AR技术发展的趋势,
第三点,我们看到像谷歌、亚马逊、Facebook、苹果等大企业都在做AR底层的硬件和技术,但是他们也想做内容,并且构建整个AR生态链。在这样的市场大环境下,我们直接定位到内容上,这很有可能与大企业互补。为什么大企业都对AR产生兴趣?根本原因是AR最有可能对场景产生新的变革,这是大家都能看到的部分,只是我们的立足点不同,我们是在构建底层内容,一是整个市场成熟度不够,二是我们没办法抢占所有的场景,但我们可以和其他场景进行合作,这是我们结合过去到未来的一个整体判断。
黄:有一部分人觉得在AR技术和载体没那么成熟的情况下,内容的标准形式并不是固定的,认为这个时候产生内容是没有价值的。但我们是不这样认为,在风口到来之前,我们进行内容的提前储备,随着AR技术和应用的成熟,我们将逐渐参与内容标准和规范格式的制定。这时,我们的内容就是有极大价值的。并且我们的团队非常重视人才和团队的发展,能够给予AR技术人才的最大发挥的最大尊重。我们相信这个领域未来发展的前景。