从齐美尔提出“原子化”这一社会概念到现在,人的原子化已经成为一个愈发严重的现象。个人之间的联系不断弱化,个人与公共生活不断疏远。每一个人都可以找到比人更完美的替代品,当游戏成瘾被世卫组织列为精神疾病的时候,可以肯定的是游戏已经成为许多人的眼里能够代替人类的东西了。
真的不怪谁,AI正在让游戏变得更好玩
不管是从朋友圈每日的吃鸡刷屏,还是网络上各种吐槽自己的男朋友或者女朋友沉迷游戏的段子都在告诉我们,游戏世界确确实实影响到了我们线下的生活,而且还有点严重。在世卫组织列出的几条可以被列为游戏成瘾症的标准当中,有这样几条:1、“将电子游戏置于其他生活兴趣和日常活动之上”;2、“异常行为模式的严重程度足以导致个人、家人、 社会、教育、职业或其他生活方面出现重大损害”。3、“尽管游戏导致了一定的负面后果,但是仍然无法停止游戏吸取教训”。大家不妨根据这些标准对号入座,看看自己是不是也会成为精神疾病患者当中的一员。
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的确,游戏进一步侵入了我们的生活,但是问题却不在于我们那点薄弱的自控力有多少。在绝对静止的社会里,不存在问题。所以问题至少由两个相关变量引发。比如说,交通拥堵,绝对不是因为车辆太多引起,车辆的数量和交通道路的规划不匹配才是它拥堵的真正原因。如果车行道足够多,那么再多放上几万辆车也无所谓。同理可证,人类的自控力就那么一点,偏偏游戏的手还伸得越来越长,问题自然就出现了。
首先,游戏更简单了。近日打开微博,热搜上赫赫挂着丈夫醉酒责怪妻子沉迷“吃鸡”,妻子伤心欲跳河民警及时将其拯救的新闻。虽然该新闻有点标题党的嫌疑,但是随着各大游戏平台一个个陆续推出手机版本游戏,自降游戏门槛,越来越多的女性来开始爱上了游戏,甚至直接瞄准“她经济”的游戏也不在少数。
然后,游戏更好玩了。EA、SONY、育碧等游戏大佬早已经打算在扩大游戏乐趣这盘棋上大展拳脚。人工智能开始慢慢介入游戏,并且让游戏不再局限于玩家与电脑,玩家与玩家之间的对抗。玩家与NPC之间的对抗将成为游戏大厂开发游戏时的一个新的切入点。而AI涉及的四种算法:有限状态机、蒙特卡洛决策树、神经网络以及遗传算法都会派上大用场。采用这些算法的目的,是为了针对不同玩家进行交互的反应,那么也就是说玩家会在游戏世界当中遇到各种突发情况,每个人由于玩法、经验、计划的不同都会产生不一样的游戏体验,完全打破了传统游戏当中刻板的线型任务。或许大家还记得《头号玩家》全副武装的游戏玩家。因为有了智能穿戴设备,就连痛感,都那么真实。目前专门的智能游戏穿戴设备虽然进程缓慢,VR、AR的口号也被炒冷了。但是饭冷没关系,热度过后,真正能沉下来的人心都是热的。所以,VR、AR才是真正走上了认真做产品的道路,而游戏势必是二者未来完全成熟之后第一个瞄准的对象。
答应我,别再用电击来治疗“网瘾病”了
在临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心,有这样一个特殊的地方叫做十三号室。飞越十三号室是被关在这里的少年们的梦想。因为在十三号室里面,为了强制解除网瘾,可以用上电击这样的手段。在电击的剧痛之后,认错、屈服、下跪都不算什么。2009年,卫生部曾下令叫停电刺激疗法,但是网戒中心却将DA-II电休克治疗仪更换为低频脉冲治疗仪,而对一个人使用的机器数量可以没有上限。
电击真的能治好网瘾这种病吗?大多数正常的人应该都觉得不能。那么电击治的是什么? 1961年,心理学家Stanley Milgram设计了一个实验,让受试者在权威的要求下去“杀人”。实验有两个房间,每个房间里有一个实验组,一个组扮演老师,一个组扮演学生,两边信息不互通。当学生答错问题的时候,“老师”可以对学生施以电击。“学生”组在隔壁会假装发出痛叫。而如果“老师”在逐渐加大电压的过程当中有所质疑,那么一旁的“权威人士”会劝导他,不必为实验负任何责任,实验必须继续。但实际上,一旦“老师”质疑超过4次,就可以停止实验。否则需要达到450V(致死电压为330V)重复电击3次才可以自然停止实验。这个实验的结果让人十分心寒,在权威的要求下,没有人在300V以前停止电击,有65%的受试者一直持续到450V,实验中大多数人都选择了服从。而在这里,服从的心理等于同意“杀人”。
所以,如果有家长说自己的孩子经历过网戒中心的“电击治疗”治好了网瘾,那么有一句话不得不说,你在杀死网瘾少年的同时,也杀死了少年。在电击下,他们学会的只是服从,像被驯化的动物一样。
近年来,随着神经科学来的快速发展,AI和神经科学结合下的脑机接口成为了一个投资风口。看到脑机接口在人类精神、心理及身体行为上巨大潜力的人们欣喜地完成了由AI控制了大脑植入物的初步人体实验。科学家们利用大脑植入设备检测情绪障碍引起的异常状态,并通过AI算法释放电脉冲回击大脑,使大脑在没有医生介入的情况下恢复到健康状态,以期解决一些精神疾病的相关问题。而当游戏成瘾症进入精神疾病的范畴,这绝不是简单涉及条例的增减。世卫组织的文件实际上确立了健康状态的国际标准,这意味着医生现在就可以将游戏沉迷者当中疾病患者进行干预,也意味着网戒中心的电击治疗手法得到了一定意义上的认可。因为,一批世界上最富有的投资者都正在瞄准由AI控制的植入式电击系统,而他们掌握着话语权。
在中国,网瘾少年最多的地方在哪里?不在网吧,在湖南卫视的变形计里面。从这个节目当中我们几乎可以看到一个个网瘾少年的成长史。缺乏家人的陪伴是他们游戏上瘾的一个非常关键的原因。因为缺乏陪伴,所以即使孩子发生了行为上的异常,家人也难以发现。而等到发现的时候,家长老师们通常都已经无能为力。其实,在游戏成瘾症的说法一被正式提出的时候,就有不少医学从业者提醒公众,精神病诊断需要由受过训练的专业人士来做出。而需要专业人士介入的呼声背后是游戏成瘾症必须快速建立一个确定的认定标准。不管城市留守儿童还是农村留守儿童由于缺乏陪伴都可能会染上网瘾,但社会不可一昧苛责家长的离开或者孩子的堕落,如何找到可行的解决之道才是重点。治病远远没有防病好,这是共识。如果要用技术解决游戏成瘾的病,那么是否可以先把游戏成瘾的标准量化,然后在每个人的即时通信设备当中安装上一个智能监测游戏成瘾症系统,提前“打疫苗”可能会是解决网瘾更好的选择。毕竟,谁也不想把控制电击这么危险的权利交到AI手里,然后再使用接口将其作用到自己身上,谁知道AI会不会哪一天出毛病把自己一不小心就给电死了,而且最惨的是我们还不能让它唱一首铁窗泪忏悔自己的过错。
每个人都有病,还是每个人都没病?
艾萨克·阿西莫夫曾经在他的科幻小说里描述了机器人行为的三大定律,包括:不能伤害人类、服从人类命令和保护自己。如果有一天我们自愿把关系生命的权利手杖交到AI手里,甚至允许植入各种脑芯片方便AI给我们看“病”,那么我们需明白毁灭人类的从来都不是AI,而是人类自己,是人类不敢正视自己原本的模样,才让自己满目疮痍,百病缠身。
在已经过去一个多月的网综奇葩大会上,“特别人类”刘可乐曾分享了自己躁郁症的经历。她说到在她心理治疗的过程中,每一次看心理医生之前都需要做一个测试,测试的最后会有两道题目,第一道是问她认为自己是否有双向情感障碍症,第二道是问她觉得自己还需不需要治疗。题目设计看似很奇怪,但是设计这个题目其实是为了拷问我们到底还在不在乎对自己的看法。有的时候,不是我们本身真的有病,而是不断的心理暗示造就了一个个活在“有病”标签下的正常人。
英国心理学会发言人钱德拉·萨克赛认为,玩游戏的人中,仅少数人会发展到游戏障碍苏定义的程度。但是正式将其列入《国际疾病分类》可能会引起许多人不必要的忧虑。在一部名叫《玛丽与马克思》的定格动画中,男主角马克斯有自闭症,女主角玛丽被嘲笑没有常识,玛丽的邻居因为有“恐外症”而终日不敢踏出家门,玛丽的妈妈酗酒,玛丽的老公是同性恋……在这部动画里可以说每个人都有“病”,这恰恰和现实的情况一模一样。但仔细想想每个人都有病的反面就是每个人都没病,如果可以,我们真的不必为这个世界设置太多的条条框框。
曾经,在杨永信管理的网戒中心里,有一个重庆大学生,他因为想读博不想结婚生子而被父母送进去看病。他的爸妈认为他读书读傻了,必须得送去治治,最后治来治去,这孩子被“治”疯了。我们每天把“你是不是有病”挂在嘴上,读书是病不读书也是病。而大多数情况下,我们必须承认我们只是想把每一个个体都塑造成符合自己要求的样子。但是,似乎从来没有人想过,一个人要成为让别人羡慕的人是一件很容易的事情,如何才能成为让自己羡慕的人才是我们真正应该思考的问题。