随着“双减”政策逐步落地,强调综合创新能力的STEAM教育被多方寄予厚望。近期,索尼在中国市场正式发布机器人玩教具产品toio™,以“黑科技”与STEAM理念相结合备受瞩目。中国玩协全媒体编辑专访了索尼(中国)教育事业部总经理赵威女士,请她分享了索尼布局STEAM教育的规划及toio创意机器人的创新特色。
索尼(中国)教育事业部总经理赵威女士
一、产品本地化:历时四年 满足中国家长教育需求
谈及索尼涉足STEAM玩具领域的初衷,赵总介绍说,索尼以众多的电子数码类产品为人称道,其实对教育的重视也是一脉相承。公司创始人井深大、盛田昭夫先生在公司创立之初就把“对民众进行科普教育”作为企业宗旨之一。在中国,索尼推出了“索尼梦想教室”科技助学公益项目,并在北京成立索尼探梦科技馆,长期坚持对公众尤其是儿童进行科普教育。
除了科普教育、推出多款与家庭教育相关的电子产品,索尼还专门成立了国际教育公司,发力幼教领域。2017年初,索尼国际教育业务开始进入中国,推出KOOV可编程机器人套件,以编程启蒙、拼搭建造为特色,并举办国际赛事活动的形式进行推广,取得了不错的成绩。
而这次新推出的toio创意机器人,实际上四年前就已在日本发布,并获得过2019iF设计奖iF金奖、2020年红点产品设计大奖等奖项。为何现在才引入中国市场?对此,赵总表示:“中国家长更注重玩具的教育功能,所以我们没有简单地直接引进,而是在本地化开发上下足了功夫。toio正式发布的除了机器人,更重要的是针对中国市场定制的四款主题套装,都具有相对明确的教育属性,同时又轻松有趣,家长能够感知到里面所蕴含的教育元素,也能产生兴趣并更愿意和孩子一起玩,既帮助家长实现孩子的能力提升,也让‘童趣’成为家长和孩子的‘同趣’。”
二、产品差异化:以领先技术、创意设计打造行业“天花板”
尽管刚进入中国市场,但toio创意机器人在STEAM玩具领域早就小有名气,甚至已经产生了示范效应。对此,赵总表示:“差异化是索尼每做一个新产品先问的问题——这个东西到底和市场的差异在哪儿?就toio来说,它的核心组件之一Q宝,体现了浓厚的‘索尼科技范儿’。Q宝是一个乒乓球大小、仅有32mm宽的立方体小机器人,集索尼‘黑科技’及各种传感器于一身,能够灵活地移动,并实现精确到毫米级的坐标显示,这是目前传统的玩具机器人难以达到的。所以,我们可以肯定地说,toio仍然保持着技术上的领先优势。”
在功能上, toio创意机器人通过神似PSP掌上游戏机的控制台和手环,插上不同主题的专用程序卡操作Q宝,就能“解锁”不同的主题。
针对中国市场6岁以上儿童,索尼以培养孩子的决策思维、创意仿生思维、编程思维与音乐创作思维,推出了四个各具特色的专用主题:《策略竞技场》《工作生物》《出发!探索编程世界》《一起玩音乐 皮可童族》。每个主题均包含多个任务,通过故事化、游戏化的形式进行展现,让孩子带着兴趣在玩乐中进行学习。
以“出发!探索编程世界”主题为例,这是一套通过编程命令卡结合趣味编程故事手册,实现无屏幕编程的编程思维学习专用主题,共包含5章节48个小故事,每个故事中内含独立的任务,通过可视化、可触摸的纸质程序命令卡和可交互的语音讲解,生动有趣的故事和任务驱动,让孩子在与主人公塔塔和洛洛一起闯关的同时,使其问题拆解和分析能力、编程思维得到锻炼。
“工作生物”则是创意仿生学习专用主题,巧妙地结合了核心Q宝和剪纸手工,让孩子的创意“纸”设计富有生命力。该套件内含19种独特生物的创作方法,孩子只需将纸张进行剪裁、设计,即可创造出各种奇妙的造型,将核心Q宝注入动作程序后,被创造的生物将会“活”起来,还可以与工程结构模块相互配合实现更多有趣的造型或形象设计。
赵总介绍,延展性和可塑性强也是toio的一大特色。编程主题套装不仅适用于低龄儿童进行编程思维启蒙,还适合中、高年级儿童,将核心Q宝与电脑连接进行可视化编程,甚至成人编程高阶用户也可利用Q宝完成更加复杂的任务,随心开发和创造出更具独特性的正在持续编译和本土化开发中产品。此外,Q宝顶部预留积木拼插接口,可适用于乐高小颗粒积木,通过积木拼搭来创造出不同的外形和功能,为孩子们预留了广阔的创意空间。
在后续产品开发上,赵总透露,toio编程学习场景的中阶和高阶产品以及对应课程,,之后也将在陆续在中国市场推出。
三、市场推广:完备课程体系赋能教育机构,内容种草助力C端出圈
对于以toio为主的STEAM市场拓展计划,赵总表示:“toio的推广将分TO B和TO C两条路来走。”
B端重点面向素质教育培训机构、学校、幼教园所等,推广编程启蒙主题《出发!探索编程世界》和剪纸仿生主题《工作生物》。二者都配套了融合“5TS思维方式+5E教育方法”的32课时系列课程,主要以PDF+录播视频的形式进行,配备成熟的课程体系和教育课件、辅助教学材料指导老师授课。2019年9月,toio已作为编程教材被引入日本熊本县人吉市的所有小学中。在中国,已经有一些机构主动表达了合作意向。
在C端市场方面,索尼(中国)教育事业部推广可编程教育机器人套件KOOV过程中已积累了丰富的经验和资源,这让toio的TO C营销驾轻就熟,线上、线下已铺开了一系列推广活动。
线上方面,toio以B站为基地展开大面积“种草”。除了自开官方账号,还与一些中腰部UP主进行合作,收获了不错的效果,B站单条视频最高播放量已经超过120万,帮助toio成功出圈。
线下活动同样火热,目前已经在北京、广州的Sony Store成功举办了3场线下体验活动,后续还将在全国多地、不同类型的场所展开,让更多孩子们现场体验toio的乐趣。
此外,索尼已经成功打造了KOOV全国性赛事体系。据赵总透露,之后会考虑策划toio相关活动纳入赛事中,并计划通过举办线上、线下竞技活动来吸引儿童和家长们的关注和参与。
对于当前的STEAM热潮,赵总表示:“作为整个素质教育的一个细分赛道,我们相信STEAM教育可以帮助孩子强化知识的广度和宽度,同时能够将知识融会贯通。但STEAM现在还是一个比较宽泛的概念,很多玩具产品都将STEAM作为噱头或卖点进行宣传,由此造成市场上产品质量的良莠不齐。索尼(中国)教育事业部希望能通过专业、有意义的产品真正全面地激发儿童潜能。为此,我们参与到了中国玩协牵头的STEAM团体标准制定工作,相信这项工作能够有力地推动STEAM教玩具领域的高质量发展。”
在科技力量的加持下,索尼中国本土化开发的STEAM玩教具是否能在中国市场的差异化需求下实现更大价值,让我们拭目以待。