作为全球最顶级的游戏展会之一,德国科隆展终于举办了。
这场被全世界玩家和媒体重点关注的游戏盛会,往往都会有大量知名厂商带着新游戏参加,今年也不例外。
像卡普空的怪猎荒野,2K 的文明 7,世嘉的暗喻幻想等,都带来了新情报。
可算是给嗷嗷待哺的玩家们,画了一堆值得期待的 “ 新大饼 ”。
从现场回来的小发,今年最大的感受,就是国内那些叫得上名字的大厂,都在朝着更国际化、高规格的 PC 端作品方向发展。
给人一种手游行业增量饱和,国内厂商要转头去 PC 端狠狠发力的感觉。
最重要的是,一些似乎已经陷入瓶颈期的成熟领域,如 FPS、TPS 等射击游戏,也继战术合作、吃鸡、融合 MOBA 元素等流行玩法后,又有了新的大趋势——夺金撤离。
包括蓝洞在内的全球开发者们,逐渐发掘到了这种模式的潜力,陆续推出了不少同类型游戏,玩家也确实很感兴趣。
这种趋势,也不得不让小发感慨,就夺金撤离这个玩法而言,国内厂商还真有点领先意识。
毕竟两年前的魔方工作室,就已经推出了《 暗区突围 》这样的产品。。。
而这次,魔方同样在科隆上宣布了新作的重磅消息。
没错,估计不少暗区老玩家早就刷到过相关报道,那就是测试许久的 PC 端游《 暗区突围:无限 》,可算在科隆游戏展上公布新消息了。
在保持夺金撤离+FPS 战术射击等核心玩法不变的基础上,《暗区突围》端游画面和武器、游戏界面等全部重做并升级。S1 版本计划加入全新的拟真气候系统,比如雾天,以及未来将加入的暴雨、雷电、雪天等,多变的天气丰富了对局多样性。
而且这次科隆展上,还透露了 S1 将会更新的电视台这张地图。
从现场排队的情况来看,玩家挺多,也挺热闹的。
甚至,LVNDMARK 和 HUTCHMF 这俩海外头部主播也在场。
估计熟悉夺金撤离玩法的差友,都听说过这俩大哥。
其实暗区在海外的热度,一直不低。
本身 FPS 的类型,就容易吸引以枪车球为主的海外受众,而且暗区推出的早,估计也占据了一定的先发优势。
所以,不仅线下热度不错,暗区无限上架 Steam 页面后,也常常在预约榜位居前列。
现场还有个路人老哥跟我搭话,说这是他第一次尝试中国的 FPS。
对于游戏品质,老哥说差不多属于一线水准了,而实际上手后,又发现这是款画质十分拟真的游戏。
他说自己 “ 没法奔跑太久,多个部位受伤,仍然击败了对手,这让他很兴奋 。”
也有萌新玩家,表示“ 在玩之前从未了解过这类游戏,也没看过攻略,所以进入游戏的第一分钟,需要去思考应该干什么,慢慢习惯。但我很喜欢这款游戏,他的画面很棒。”
由于现场来的仓促,于是小发后面又搞了个测试服安心玩了几局。
而就目前测试版本的内容来看,暗区无限值得好好聊一聊。
相比于现在不少手游都在做的双端互通,暗区无限完全独立,是在暗区 IP 下开发的全新作品。
场景、枪械建模,现在更加精细。
经过实录的枪声取材,以及射击手感,也提升了局内战斗的临场感。
解除了硬件限制后,还能看到泥泞的路面,杂草丛生的农场,以及断壁残垣。
各种贴图,都有着不错的质感。
以及这个拿出弹匣,查看子弹的动画,看一遍爽一遍。
每种道具在使用时,也有各自不同的动作设计,就像真的在吃药、喝饮料一样。
这种体验上的升级,无疑放大了战斗的爽感。
搜到大金,都比平时更激动。
所以为什么好好的,要去做个 PC 版?
魔方工作室总裁 ENZO,是这么想的:
“ 我们考虑了很久,觉得主流的游戏大品类,比如动作或射击,一定有新变种,并不是一潭死水。
那么问题就来了,其实我只存在一种束缚,就是有多少资源。
如果我的资源足够用,那么就一定会进入端游,因为端游可以解除一些硬件限制,让我可以在一些新的 Feature、新的体验上可以不用考虑手机是不是跑得动、是不是要优化的问题,进入端游就是必然。”
ENZO 也认为,上端游并非只是把画质拉高,而是在技术升级后,如何改变游戏性。
“ 比如在端游中,也许全场景破坏将成为可能,那么全场景破坏,会带来多少新的玩法?
光追也会成为可能,那光追又会带来多少新的玩法?
我们想象一个 FPS 游戏,当玩家走过一个角落时地上有一滩水,虽然没有听见任何声音,但有一个阴影倒映在水上,玩家就会知道那边有人。
这其实就是直接和 Gameplay 有关系了,这种东西还只能在端游上出现,或者说只可能在硬件限制最宽松的地方出现。
因此,我一定要进端游,这也直接关系到我是不是能抓住下一次技术变革。”
说白了,暗区无限就是想再往上走一走。
尽管现在 PC 端的夺金撤离游戏是大趋势,但不同厂商的解法不同,玩家的需求也各有所异。
而倾心暗区这种模式的玩家,在以前甚至想用 PC 玩暗区手游模拟器,从这就看得出来 PC 端的重要性了。
而手游也好,端游也罢,暗区的核心玩法都没变。
那就是“ 注重局内战斗,轻量化局外成长 ”。
如果再用两个字概括,便是“ 纯粹 ”。
大幅加强了局内战斗的爽感,让玩家同时收获夺金+刚枪的刺激,再以此作为核心驱动力。
然后,无需在对局外的基地花费太多时间,也没什么繁琐设计,整理好状态直接就能继续开下一把。
这套玩法设计,放在 2 年前是相当不被看好的。
毕竟夺金撤离的玩法由来已久,可始终难以走向大众,硬核是一方面,再就是较高的学习门槛。
因此,在 2 年多以前,暗区刚测试那会儿国内市场一片空白,所以连服务器都没开几个。
谁成想,开测那天瞬间涌入 6 位数的玩家,直接给暗区几个服务器干宕机了,只能紧急增设,玩家以肉眼可见的速度上涨。
这两年过去了,增着增着,就到了如今全球手游注册超 1.5 亿的用户数量。
夺金撤离的玩法,也确实有不少潜力值得挖掘。
在早期调研时,ENZO 就尝试拆解了游戏的底层逻辑。
为什么会盯上一个这么硬核的东西?就说最简单的,这个游戏虽然是一个射击游戏,但却可以从开局到结束,一枪都不放就撤出去了,所以有时候甚至可以不把它看作一个射击游戏。
射击,只是实现游戏循环的一个手段而已,它的游戏核心是重新定义了输赢。
以往的游戏,生死很关键,打赢别人的前提是你得活着。但在这个游戏里不是,你有可能每一把都活着,但没赢。
说白了,就是有非常重的 SOC 元素( 生存类型的元素 )。
基于这点核心,大家会有自己的理解,比如说有加品牌效应的,也有人加入了跑打爽游的思路,又或是加入英雄,每个人都有各自的解法。
我当时看完这款游戏,其实完全换了一个解法来解这道题。它看上去最简单,就是短 TTK+高随机性+装备可带入,构成一个完整的循环。对于这个循环,我们力求大家容易理解。”
现在的暗区,通过调整局内局外的节奏,增加了爽感也降低了门槛,并积累了不少资产。
农场、山谷、电视台等地图的设计不少玩家都能背下来,且仍在推陈出新;
也通过版本的不断更新,逐渐找到了各武器间的平衡点;
还有大量的武器配件资源,让玩家可以高度客制化枪械等。
而且在玩法上,它也一直在推出新模式。
比如早期就加入的封锁区、黑夜模式等玩法都可圈可点,最近又更新 “ 武器不掉落、文森物流、独狼模式 ” 等各种新活动任务,几乎每个版本都有截然不同的游玩内容。
对于单纯喜欢刚枪的玩家,也有歼灭模式可选,每种玩家都有试试的理由。
更别提暗区独有的 “ 拷打策划 117 ” 环节,已经成了玩家间的一种社区文化。
表面上,是游戏策划被玩家炎上,大伙看了图一乐。
实际上则是让游戏在拷打中不断成长,直到成为现在的样子。
在游戏界有这么个说法,一个新玩法的发展壮大从来都是困难重重。
如果说从 0 到 1,代表开辟了一个细分的游戏领域,从 1-10 是让更多人能够体验到这个玩法的乐趣,对于夺金撤离来说这很不容易。那让夺金撤离从 1 到 10 发展,暗区其实已经交出了自己的理解与答卷。
而接下来的挑战,是怎么走好 10 到 100,这个真正把玩法带给大众的过程。
就像曾经的 BR 一样,现在大小游戏厂商都在紧密跟进,这里面又是不同的难度。
最近,魔方就放出了 FPS AI 的消息。
官方放出的技术 DEMO 中,他们基于生成式 AI 技术,让玩家可以通过语音指令与 “ 智能队友 ” 交互。
AI 队友不仅能听懂语音,还仿佛长了眼睛,能识别场景里的建筑与物体,玩家只需要像与真人沟通那样,就可以指挥 AI 队友作战。
玩家呼叫在绿色吉普处集合
AI 队友便可以迅速识别并做出反应
当然,在 AI 技术逐渐成熟后,玩家可能真的会获得与真人无异的队友体验。
但魔方的想法,还不止停留在这一层。
因为暗区突围其实是一款 PVEVP 的游戏,游戏中除了不同阵营的玩家,也有各种各样的 NPC,游荡者、指挥官,包括大伙熟悉的男团。
他们在战局中起到了促进 PVP 的作用,也能让玩家一眼分辨出来是不是“ 人机 ”。
所以,如果这些 NPC 的 AI 也能更像真人呢?
那玩家能体验到的沉浸氛围,以及在玩法上的探索空间,绝不仅仅是如今这样。
回顾这不长不短的两年,魔方属实没咋闲着。
夺金撤离这套比较硬核的玩法,大多数厂商想碰却不敢随意碰。“ 游玩门槛 ” 就像一个魔咒,困住了不少人。
但暗区还真走出来点门道,证明了夺金撤离 FPS 的可能性。
看来,有句话说的真挺对的。
只要质量够硬,是真的不缺玩家。