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郑骁挑战学术边界:电子游戏能否跻身学术殿堂?

   时间:2024-09-08 15:11:23 来源:ITBEAR作者:苏婉清编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

【ITBEAR】9月8日消息,自四年前首次亮相以来,《黑神话:悟空》便吸引了全球目光。这款国产电子游戏在发售短短两周内便创下了1700万套的惊人销售记录,成为话题焦点,其影响力甚至触及了那些平时对电子游戏不甚关心的人群。

电子游戏,或称视频游戏,起源于20世纪70年代,如今已成为人类娱乐生活的重要组成部分。这类游戏以计算机程序代码为基础,玩家在游戏开发者设定的框架内行动,遵循由代码定义的规则,这些规则与现实世界中的游戏规则具有相似之处。18世纪哲学家席勒曾将游戏与自由行为相联系,认为非功利性的游戏行为本身即具有美感,而电子游戏无疑继承了这一特质,同时还拥有过去各类游戏的特点。

据ITBEAR了解,在人类公认的八大艺术门类中,电影与电子游戏的关系或许最为密切。电子游戏在电影这一综合艺术形体的基础上,引入了“交互”这一全新元素,为玩家提供了前所未有的参与式体验。想象一下,能够亲身置身于惠特曼的诗篇或维米尔的画作中,将是何等奇妙的感受。尽管有人认为这种交互只是人与计算机代码之间的有限互动,但这无疑忽略了艺术创作过程中人类与各种物质媒介的合作本质。

关于电子游戏能否被视为一种艺术形式的辩论一直在持续。许多游戏爱好者将电子游戏称为“第九艺术”,尽管这一说法尚待考证,且在实际论证中也面临挑战。这个“第九”更多地体现了人们对所热爱活动的美好寄托。

电子游戏的交互性不仅带来美的体验,也可能引发基于虚拟暴力的快感。与电影和文学不同,每个玩家在同一款游戏中可能获得截然不同的体验。在《黑神话:悟空》中,玩家可以自由选择游戏方式和节奏,或悠闲探索,或勇往直前,这种自主性使得每个玩家的游戏过程都独一无二。

然而,游戏的不确定性也带来了一系列问题,不同社会对此采取了不同的应对措施。德国对电子游戏的审查和限制极为严格,而日本则对血腥暴力内容持更为开放的态度。乌克兰等东欧国家因开放的游戏市场政策而成为游戏强国。在我国,电子游戏产业也曾面临合理性和合法性的质疑,但电子竞技即将在2025年正式进入奥林匹克赛场,这显示了电子游戏与体育运动的紧密联系。

电子游戏的艺术性尚存争议,但其学术价值逐渐受到认可。早期和中期的研究主要侧重于行业促进和人才培养,但近十年来,电子游戏相关著作的出版日益频繁,学术化尝试不断涌现。研究者们从庞大的游戏产业和多样的亚文化现象中发掘研究命题和方向,为电子游戏领域注入了新的学术活力。

随着电子游戏产业的不断发展和学术研究的深入,我们有理由期待这一领域将焕发出更加绚丽的光彩。

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