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从“玩家”到“观众”:云玩游戏的新媒体经验如何重塑我们的娱乐方式?

   时间:2024-10-05 12:15:19 来源:ITBEAR作者:任飞扬编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

【ITBEAR】引言:“云玩”的兴起

随着互联网和直播行业的兴起,在游戏领域兴起了一种名为“云玩”的独特现象。当一个极具社会话题讨论度的游戏进入互联网视野时,关注一款现象级游戏的“云玩家”,似乎远超游戏本身的玩家数量。相当一部分群体,是通过“云玩”的模式去了解一款强话题度的游戏,并引发网络上的“云狂欢”。“云玩”作为一种在游戏、电影乃至实时直播之间不断游离的媒介交互形式,似乎很值得纳入游戏研究的范畴。

《黑神话:悟空》热门视频及其播放量

互动影像游戏《底特律:变人》

一、“云玩”的类型及其特质

本文试图挖掘“云玩”这一现象会给“云玩家”带来的审美体验,以辨析“云玩”与真实游玩之间的体验差异。笔者将研究的范畴界定至具有丰富剧情的强叙事性游戏,此类游戏中的叙事性要素是直观的,玩家们能够对游戏中的叙事和互动进行直观分辨。而且此类游戏本就涉及游戏内部叙事性和互动性的关系问题,在“云玩”这一独特的游戏模式下,或许可以更好地理解各游戏要素之间是如何有机结合的。

在目前国内主流的视频平台和直播平台中,以强叙事性游戏为创作素材,对游戏中各要素进行呈现的视频形式主要分为五类,即剧情概述、教程攻略、电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播。上述五种视频形式,每一种都有独特性。对于“云玩家”而言,电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播这三种形式更加符合“云玩”的特质,而主线剧情讲解与教程攻略则并非严格意义上的“云玩”。

剧情概述类视频是对强叙事性游戏的主要剧情进行梳理,并在较短的视频时长下通过概述,让观众快速了解游戏中的一些关键事件,最后揭示游戏结局的一类视频。这类视频的时长控制在30分钟上下,且是一款游戏发布之初较早在网络上出现的视频类型。这类视频放弃了对游戏机制的呈现,而更多将游戏中的叙事元素进行整合,并高度压缩,由视频制作者进行概述,其符合某种短视频式的“三分钟讲电影”的逻辑。然而观众在观看完此类视频后,几乎无法对游戏的核心机制和游玩体验有直观的了解,只能在剧情讲解之中间接观察到一些战斗画面,这种“断裂”的游戏感难以让观众产生“游玩”的心理体验,因此并非真正意义上的“云玩”。

教程攻略类视频更多的是为游玩服务而产生的一种视频类型。大多数观看此类视频的玩家以真正游玩为目的,通过“观看”对游戏进行初步的“游玩”,进而能够为后续的“二次游玩”省去大量的探索时长。与主线剧情讲解类视频一样,教程攻略类视频中的游戏性是“断裂”的,也弱化了叙事性,更多聚焦于对游戏中某些不易被发现或需要时间成本进行探索的游戏内容进行揭示。无论是从叙事还是游戏机制的角度来看,这类视频都缺乏完整性,无法算作真正的“云玩”。而对于“云玩家”而言,这类视频也并非他们所感兴趣的内容,因为他们不需要“二次游玩”。

电影式剪辑类视频是深受“云玩家”喜爱且极具代表性的一类视频,这类视频通过影视化的剪辑逻辑,将游戏中对叙事起到推进作用的画面进行组合,并最大限度地将游戏中的所有叙事元素都呈现给“云玩家”。这类视频往往时长较长,并会将游戏主线中的关键对话都囊括其中。电影式剪辑类视频将游戏流程中的跑图、清理小怪、支线任务等元素排除在外,更多地试图将既有的游戏流程进行组合,制作为长电影。大量“云玩家”通过观看此类视频获得了一种近似于观影的体验,从而了解游戏主线的所有故事。

游戏全流程解说是由一些游戏博主将自己的游玩视频进行剪辑,随后上传至视频平台供受众进行观看的一类视频。其中保留了游戏战斗、跑图的大部分画面,让观众能够了解游戏的战斗模式和地图情况。这类视频对游戏中一些重复清理小怪的画面和反复战斗死亡的画面进行了删减,其余大部分的叙事画面和游戏战斗画面得以保留。这类视频让“云玩家”能够通过观看,基本了解游戏中的所有情节与机制,达成彻底的“云玩”。由于解说画外音的存在,这类视频也造成了游戏沉浸感的缺失。

观看游戏直播也是“云玩家”进行“云玩”的一种方式。这是“云玩家”最能够直观感受到游戏中的“游戏性瞬间”的一种方式。游戏直播将游戏的实时战斗画面呈现于“云玩家”眼前,能够让“云玩家”产生对现实世界的超脱与在“魔圈”中沉溺的错觉。然而,由于直播中同样存在主播的解说音以及观众在反复进出直播间过程中产生的“云玩”断裂,因此也难以达成某种沉浸式的游戏体验。

剧情概述、教程攻略与“云玩”相去甚远,可以排除在“云玩”的游戏逻辑之外。电影式剪辑类视频、游戏全流程解说、游戏直播这三种形式则是“云玩家”更加热衷,并且能够对游戏进行深入了解的形式。然而,除了直观可见的“云玩”与游玩间的互动性差异,上述三种“云玩”分别以不同的特质让“云玩家”们位于游戏与影像媒介之间的游离状态。

二、电影式剪辑:巨物吸引与叙事缺失

《黑神话:悟空》中缺失游戏界面的战斗画面

《战神4》中的BDO

《刺客信条:大革命》中的BDO

三、游戏全流程解说:听觉延伸与二元性丧失

游戏全流程解说是另一种“云玩”方式,其与电影式剪辑有着一定的内容耦合,却保留了大量对于游戏中动词的呈现,似乎是一种更接近游玩意义上的“云玩”。以哔站头部主机游戏类视频博主“老戴在此”为例,其发布的大量3A大作的游戏全流程解说保留了游戏前期的跑图和刷怪画面,让“云玩家”对游戏中的地图有全面的了解;同时也对游戏中存在于故事外部的动词要素有一定的呈现和讲解。虽然通过游戏全流程解说进行“云玩”能极大限度地对游戏进行了解和体验,但其与真正的游玩仍具有本质上的差别。

一方面,游戏全流程解说产生了不同于实际游玩的听觉延伸。大多数游戏解说视频制作者为了增加视频的趣味性,以避免“云玩家”在长时间观看后产生厌倦,会在其视频中进行趣味配音、内容介绍等行为。解说音的出现在一定程度上丰富了视频的内容,但也带来了沉浸感的缺失。以《黑神话:悟空》全流程解说为例,博主“老戴在此”会在天命人进行攻击时模仿影视剧中的孙悟空的声音进行出招配音,通过加强声音要素,以提升“云玩”体验。虽然此类视频在游戏的前期流程中包含着大量对于精魄系统、棍式加点、仙符使用等游戏机制的讲解,让“云玩家”不通过实际游玩就能迅速了解游戏中的动词要素,但也产生了沉浸感的缺失。“云玩家”往往更关注解说的内容而忽视了游戏本身的声音要素。因此,在听觉层面上,玩家所获取的是视频博主经过加工而呈现的游戏声音,这显然与游玩下的声音体验截然不同。

《只狼:影逝二度》中的战斗场景

四、游戏直播:类型体验与界面增设

如果说电影式剪辑和游戏全流程解说都可被理解为“云玩家”对游戏化身的意识投射的话,游戏直播下的“云玩”体验则在真正意义上确定了游玩的主体。在直播过程中,主播操纵化身进行游戏全流程的展示,因此在“云玩家”的视角下,他们仅仅作为观看者,对主播所进行的游戏操作进行观看。在观看直播的过程中,“云玩家”能够在某一时间节点观看到游戏真实游玩过程下的线性体验。由于直播过程中重复死亡的画面得以保留,“云玩家”能够间接体认游戏中的“死亡”要素。直播将社交平台的共时场域拉入“云游戏”,在“魔圈”之外增设了共时性界面,让“云玩家”通过一种特殊的方式参与游戏互动。

游戏直播下的“云玩”媒介系统

虽然“云玩家”在直播下进行“云玩”,无法对化身进行真正意义上的意识投射,但“云玩家”与主播的共时体验能够让“云玩家”以一种间接的方式反思游戏中的死亡经验。杨宸将“魔圈”化界面的概念进行延伸,提出了游戏中存在的“戏剧性界面”。其认为游戏与游戏者的“戏剧”在界面“舞台”不断上演,“游戏-者”经验也因之不断化合、累积,并且随时可以为下一场“戏剧”所调用。这之所以可能,正在于“戏剧”的两个“主角”不仅分离在不同的空间中,更是置身于相异的时间维度:一边是虚拟世界的算法时间,另一边则是真实世界的现实时间。[6]在这样的异时交互下,产生了不断的循环递归,从而在玩家的重复游玩中构成了游戏中的死亡隐喻。而在主播和游戏的异时交互下,存在“云玩家”和主播的共时交互,这种共时交互能够将“云玩家”的集体意识投射至主播和游戏的异时交互中。虽然“云玩家”无法获得主播的化身在游戏中“死亡”时的直接经验,但他们仍然能够通过社交场域下的共时交互,参与话题讨论,并通过观看主播在占据算法位置下所经历的死亡体验,获得“云玩家”独特的“人-物”经验,从而构成间接的“死亡”隐喻。但是,由于直播平台存在大量的人员流动,很少有人能够完整地观看主播进行游玩的全部流程,因此在这种“云玩”模式下,虽然能够间接构成“死亡”隐喻,但大量的“云玩家”能够体验到的是一种“过程中完整,整体性断裂”的“云玩”体验。

五、玩家的“缺失”与“观众”的诞生

以上三种“云玩”模式均与真正的游玩存在本质的差异,电影式剪辑隐藏了对游戏核心机制的揭示,从而造成了游戏世界内部的叙事完整性的缺失。如果将此种“云玩”的媒介文本看作单一的影视作品,那么从游戏向电影的媒介迁移将使“云玩家”彻底沦为观众,依靠电影式剪辑的“云玩”无法构成真正意义上的游戏体验。游戏全流程解说则大幅保留了游戏叙事的完整性,是最接近于真实游玩的“云玩”体验。“云玩家”能够从相对完整的名词和动词要素中进行相对完整的游戏知识获取。然而,重复“死亡”的缺失让“云玩家”始终无法感知自身与故事世界的边界,无法获得游戏独特的“死亡”经验。如果此类文本将创作者自身经历的反复“死亡”进行保留,似乎在某种意义上能够让“云玩家”通过意识投射完成“死亡”隐喻。然而,这种“看见”的“死亡”也并非每个“云玩家”个体所体认到的主体性的“死亡”。因此仍然无法抵达真正游玩之下的“游戏现实主义”。游戏直播这一“云玩”模式则需要“云玩家”们正确看待自身的意识投射问题。直播平台更像是一个将“魔圈”和社交空间相隔离的特定场域,“云玩家”基于获得的共时体验对游戏文本进行实时探讨,他们作为自身而存在,而并非化身。

在“云玩家”的“云玩”过程中,他们始终无法触达游戏文本的内核,也无法达成真正游玩的体验。笔者认为,作为“云玩家”,最为关键的是需要理解“云玩”与真正游玩之间的差异,由于各种“云玩”模式均存在某些游戏要素的缺失,“云玩”与游玩无法真正等同。然而,随着“云玩”逐渐成为视频平台的一种高接受度的视频形式,即使真实的游戏玩家和“云玩家”之间存在着某种矛盾性,互联网上的“云狂欢”已无法阻挡,也无需遏止。《黑神话:悟空》引发的游戏圈内外的广泛讨论就是一个很好的例子,该游戏通过“云玩”让一部分非游戏玩家了解到游戏中的文化内核,从而进一步提升了游戏的影响力。即使“云玩”与游玩无法真正等同,“云玩”现象的火热也揭示了某些游戏要素与“云玩”模式的高度耦合,例如部分“云玩”模式存在动词要素的缺失,但游戏中的动词要素和名词要素也无法完全割裂看待,动词也能够通过游戏中的名词要素进行体现。在《黑神话:悟空》中,其游戏的核心机制为天命人的“七十二变”,该机制发源于经典文本《西游记》中对于孙悟空各种神通变化的文学阐释。因此,《黑神话:悟空》中对于“七十二变”的阐释和呈现,在一定程度上也可以理解为文学作品向影像作品的视觉化转译。这一核心机制的视觉化呈现体现了这款游戏和“云玩”的高度耦合,“云玩家”能够从“观看”意义上感受游戏的核心机制所揭示的游戏独特性。总而言之,“云玩”模式是一种玩家“缺失”与“观众”诞生的过程。“云玩”通过游戏核心机制的间接性阐释和游戏文本的视觉化复现,推动了游戏向电影的媒介迁移。这种媒介迁移在一定程度上利好视频行业的发展与游戏影响力的提升。

结语

参考文献

[1]Palmer, C. (2006). Big dumb objects in science fiction: Sublimity, banality, and modernity. Extrapolation (University of Texas at Brownsville), 47(1), 95–111.

[2]孙静.嬉游志:透过电子游戏看世界[M].北京:生活书店出版有限公司,2024:341-342.

[3][4]邓剑.游戏批评文选[M]上海:上海书店出版社,2020:267-268,260-263.

[5]J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Routledge & Kegan Paul, 1980, pp. 11-77.

[6]杨宸.游戏—者的三重界面——论电子游戏的交互性及其政治[J].中国现代文学研究丛刊,2023(05):99-117.

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