在游戏界,如何推出扩展内容一直是热议的话题。近日,业内高管斯宾塞在接受采访时,深入探讨了这一问题。他强调,在扩展游戏内容时,应避免“自上而下”的指令式开发,而应更多地依赖于创作者的独立构思。
斯宾塞认为,赋予创作者自由是吸引和留住玩家的关键。他指出,一些成功的扩展内容,如《暗黑破坏神4》的“憎恨之躯”和《星空》的“破碎空间”,都因其独特的视角和新增的游戏元素而受到玩家的喜爱。
在谈及《星空》时,斯宾塞提到了与贝塞斯达游戏总监陶德·霍华德的交流。他们讨论了如何在不断添加新功能和发布完整扩展包之间找到平衡点。斯宾塞表示,这确实是一个需要仔细考虑的问题,因为玩家既期待新的游戏内容,又不希望这些内容过于零散或仓促推出。
虽然扩展包能够为游戏带来更长久的生命力和额外的收益,但斯宾塞警告说,不应仅仅出于盈利目的而强行推出扩展内容。他解释说,有些DLC之所以受到玩家的批评,是因为它们给人的感觉像是从原游戏中剥离出来的未完成部分。相反,那些真正考虑到玩家需求、精心制作的扩展内容,如FromSoftware为《艾尔登法环》推出的“黄金树幽影”,则能够赢得玩家的真心喜爱。