CD Projekt Red,这家以项目透明度著称的游戏开发商,在《巫师4》的公布策略上将迎来重大转变。近日,CD Projekt Red的联席CEO Michał Nowakowski在一场访谈中,详细阐述了这一变化背后的原因。
谈及《赛博朋克2077》的营销历程,Nowakowski表示,这款游戏从2013年首次预告到2019年E3上与基努·里维斯的同台亮相,再到最终发售,经历了漫长的七年时光。其中,游戏的发售日期还被推迟了一年半之久。这段经历对CD Projekt Red来说,既是一次宝贵的教训,也是一次深刻的反思。
Nowakowski坦言,当《赛博朋克2077》在2019年6月正式启动营销活动并开放预购时,他们原本的计划是在大约一年后发售游戏。然而,实际情况却远非如此,营销周期被迫延长至两年。他认为,一年的时间对于游戏的宣传活动来说已经足够,而《赛博朋克2077》的营销周期过长,部分原因在于发售日期的多次变动。
基于这一教训,CD Projekt Red决定在未来的项目中缩短营销周期至大约一年。Nowakowski表示,他们已经从《赛博朋克2077》的营销经历中学到了很多,包括只有在非常确定发售日期时才公布信息。他认为,现在他们有了更好的工具来确保发售日期的准确性,这一点在《往日之影》的发布过程中已经得到了验证。
尽管如此,Nowakowski也强调,即使营销周期缩短,粉丝们仍然可以期待一些非正式的信息发布,如概念艺术、视频素材等。这些内容将在正式揭晓之前逐步放出,以吊起粉丝的胃口。但他同时指出,这些非正式的信息发布并不等同于真正的“大规模攻势”。大规模攻势是指在宣布发布日期并开始收集预购订单后,全力冲刺直到游戏发售的营销活动。
对于备受期待的《巫师4》,Nowakowski透露,目前游戏正处于开发阶段,并且会逐步公布相关信息。这意味着,他们可以在离游戏发售更近一些的时候开始这些内容的发布。Nowakowski表示,他们希望以更加稳健和有序的方式公布《巫师4》的信息,以避免重蹈《赛博朋克2077》的覆辙。