CD Projekt,这家以高度透明著称的游戏开发公司,近日在接受Eurogamer采访时透露,其备受期待的《巫师4》项目的公布与营销策略将与之前的《赛博朋克2077》大相径庭。尽管公司一贯喜欢分享各个项目的进展,但在《巫师4》的推广上,他们计划采取更为紧凑和高效的方式。
Michał Nowakowski,CD Projekt的联席CEO,在采访中回顾了《赛博朋克2077》长达数年的营销历程。这款游戏的首次CG预告发布于2013年1月,随后经历了多次预告片的更迭,最终在2019年E3上与基努·里维斯一同亮相,正式进入了发售前的冲刺阶段,而游戏实际发售则是在一年半之后。Nowakowski坦言,这段漫长的营销周期并非他们的初衷。
“事实上,当我们决定启动大规模营销活动并开放预购时,原本计划的是大约一年后发售游戏。”他解释道,“但实际情况并非如此,因此,我们并未真正计划过长达两年的营销周期。我认为,一年的时间对于游戏的宣传活动来说是足够的。”
Nowakowski进一步透露,CD Projekt从《赛博朋克2077》的营销经验中学到了许多,包括在更确定发售日期时才进行公布。他表示,现在公司有了更好的工具来确保发售日期的准确性,这一点在规模较小的《往日之影》项目中已经得到了验证。
“对于《巫师4》这样的新游戏,我们仍然预计会有稍长的宣传周期,但绝不会达到两年那么长。”他强调说。
尽管完整的公告会离游戏发售更近一些,但Nowakowski保证,粉丝们仍然可以期待一些非正式的信息发布,如概念艺术和视频素材等。“这并不意味着我们不会在正式揭晓之前放出一些吸引人的内容。”他解释说,“我们只是希望能够在更接近发售日期的时候开始大规模的宣传攻势,而在此之前,我们会逐步放出一些小道消息,让玩家和媒体能够自行拼凑出我们想要表达的内容。”
Nowakowski还透露,公司希望通过这种方式,让玩家能够更深入地参与到游戏的宣传过程中来,而不是仅仅作为被动的接收者。“我们想要的是,当游戏正式发售时,玩家们能够有一种‘这是我们共同创造的作品’的感觉。”他说。