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《无主之地3》总监:AAA级工作室游戏开发保守,创新受阻?

   时间:2024-12-03 10:20:02 来源:ITBEAR图源:中关村在线编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

近日,Ruckus Games工作室的总监保罗·赛奇在一次访谈中,对当前AAA级游戏工作室的创作态度提出了独到见解。他坦言,许多大型游戏工作室在开发系列新作时,因过分顾虑作品的口碑,导致创作上的保守倾向。

赛奇强调,当开发团队被既有系列的期待所束缚时,创新的步伐往往会受到阻碍。“我们似乎总是在回顾过去的成功机制,而不是勇敢地尝试新的想法。”他提到,“这种现象在系列游戏的开发中尤为普遍,某些机制上的固步自封,让人感到十分遗憾。更令人无奈的是,有些人虽不直接参与创意过程,却热衷于解释创意该如何进行。”

为了进一步阐释自己的观点,赛奇分享了一个生动的例子:“就像我小时候,妈妈总是在画画。半成品的画作往往看起来不尽如人意,但她总是说,‘等画完再看’。游戏开发也是如此,我们希望在最佳时机展示成果,但巨大的资金投入让一些决策者变得焦虑。他们可能会迫不及待地将半成品交给用户测试,而我们深知,它还未达到最佳状态。”

赛奇还提到,开发过程中的这种紧张情绪,往往源于对外部评价的过度关注。“团队的初衷总是美好的,但在功能尚未完善时,我们并不希望外界过早介入。因为不完整的版本,很难让人看到游戏的真正潜力。”他补充道,“然而,由于资金压力,有些人会急于求成,提出将半成品进行用户测试,而我们深知,那并不是展示作品的最佳时机。”

赛奇的这番言论,无疑为当前游戏开发界提供了一种新的思考角度。如何在保持系列作品口碑的同时,勇于尝试新的创意和机制,成为了摆在众多AAA级工作室面前的难题。

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