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《无限暖暖》海外首周收入3000万,IGN提名却遭评分两极分化争议!

   时间:2024-12-16 11:21:38 来源:ITBEAR编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

近日,备受瞩目的游戏《无限暖暖》宣布荣获IGN 2024年度最佳游戏提名,这一荣誉无疑为游戏增添了更多光彩。在正式上线之前,《无限暖暖》已经赢得了外媒的高度评价,IGN给出了9分的高分,MC均分达到80分,EuroGamer更是给出了90分的评价。游戏相关话题也在海外市场如日本等地引发了热议,一度登上了Twitter热搜榜。

然而,游戏上线后的表现却引发了玩家的广泛讨论。在Google Play平台上,《无限暖暖》的评分迅速下滑至2.7分,大陆地区的玩家也对游戏中的卡顿和优化问题表示不满。显然,这款备受期待的游戏在移动端的表现并未能让所有玩家满意。

面对这一局面,叠纸总裁姚润昊在游戏上线后迅速发表了一封内部信。信中他透露,《无限暖暖》在国内移动端的付费可能仅占整体收入的50%,而海外PS和PC平台的收入占比则高达80%。这一数据揭示了游戏在不同平台上的市场表现差异。

从市场表现来看,《无限暖暖》在全球范围内的下载量已经突破了1000万大关。特别是在美国和日本市场,双端预估下载量分别达到41.3万和17万。然而,在收入方面,五个海外市场的双端预估收入仅为438.8万元,其中美国和日本市场的贡献超过了70%。如果考虑到姚润昊提到的海外PS和PC平台的收入占比,那么公测首周五个海外市场的多端总收入可能高达3071.6万元。

尽管如此,《无限暖暖》的海外市场表现仍然显得平平,无法与今年1月上线的《恋与深空》相提并论。这其中的原因可能有两方面:一是海外市场中PS和PC平台的收入占比过高,导致移动端的表现相对较弱;二是游戏中大世界玩法与氪金换装的结合并不够紧密,让玩家缺乏花钱的欲望。

在买量投放方面,《无限暖暖》从8月开始就在海外市场进行了预热,但日均投放素材数量并不多,稳定在200条左右。在上线后也并未加大投放力度,累计投放素材数量达到6745条,其中视频素材占比高达80%。投放的主要媒体渠道包括Facebook Audience、Messenger、Instagram和Facebook等。

广告文案方面,《无限暖暖》并未突出免费抽奖、登录送福利等亮点,而是更多地使用了免费下载、角色扮演、解谜、无限暖暖、换装和开放世界等常规用语。在素材创意方面,角色服装展示和剧情实录的素材占比较高,真人口播和高燃混剪也有一定占比。

在社媒传播方面,《无限暖暖》的表现相对平淡。叠纸在2024年5月公布的海外发行品牌Infold Games负责了游戏的海外运营。然而,与《恋与深空》相比,《无限暖暖》在社媒和线下活动方面的动作并不突出。在Twitter和YouTube等平台上,官方账号主要发布了游戏信息、服装预告和活动预告等内容。

尽管如此,《无限暖暖》仍然注重品牌传播和IP影响力的提升。通过与IGN、索尼等平台的合作,以及参加科隆游戏展、PAX West和东京电玩展等活动,游戏项目组成功地扩大了IP的影响力,并引发了老玩家的关注和期待。同时,游戏还采买了垂类达人进行内容传播,通过达人的直播和视频内容来扩大产品曝光度。

在多个平台上创建官方账号并重视社群运营也是《无限暖暖》的一大策略。通过在不同地区使用当地语言进行内容传播,游戏项目组成功地吸引了更多目标用户。同时,通过引导玩家加入社群并产出二创内容,游戏进一步增强了与玩家之间的情感纽带。

随着女性向游戏市场的不断发展和玩家审美趣味的提升,《无限暖暖》面临着更加激烈的竞争。虽然目前游戏的表现未及预期,但叠纸仍然在加快全球化的步伐,并致力于推出更多非女性向的3A作品。未来,《无限暖暖》能否在激烈的市场竞争中脱颖而出,仍然值得我们拭目以待。

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