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混合休闲游戏崛起!全球第4大游戏厂商Supersonic分享15亿美金赛道秘籍

   时间:2024-12-19 10:16:43 来源:ITBEAR编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

全球休闲游戏市场在近年来经历了显著变迁,特别是随着流量成本的上升,曾经备受开发者追捧的超休闲游戏领域逐渐降温。去年年初,业内甚至有知名厂商发出了“超休闲已死”的悲观论调。然而,在这一背景下,越来越多的超休闲游戏厂商开始转型,探索混合休闲游戏的新路径。

根据meta提供的数据,2023年混合休闲游戏在App Store和Google Play两大平台上的下载量达到了惊人的59亿次,总收入也突破了15亿美元大关。这一趋势得到了部分头部厂商的积极响应,他们成功推出了多款混合休闲游戏,顺利完成了从超休闲到混合休闲的转型。其中,Unity旗下的手游发行解决方案Supersonic表现尤为突出。

Supersonic的官方数据显示,其旗下15%的游戏含有内购元素,并且与印度及中国开发者合作推出的《Trash Tycoon》和《Pick Me Up - Idle》等混合休闲游戏均取得了显著的市场成绩。为了进一步推动混合休闲游戏的发展,Supersonic最近启动了“SuperHybrid混休游戏原型征集活动”,为潜力开发者提供高额奖金支持。

面对当前海外休闲游戏市场的变化,Supersonic亚太区发行负责人David Wang分享了他的见解。他表示,受多重因素影响,全球市场的游戏安装规模略有缩减,eCPM和LTV也在下降,使得超休闲游戏的变现更加困难。然而,超休闲游戏在美国游戏下载量中仍占据30%的比例,且近期越南厂商推出的多款纯IAA超休闲游戏市场表现不俗。因此,他认为超休闲游戏并未完全消亡,而是进入了成熟发展的新阶段。

相比之下,混合休闲游戏为开发者提供了更高的利润空间和新机遇。David Wang强调,超休闲开发者之前积累的能力在混合休闲游戏中依然适用,因此大量团队自然转向混合休闲赛道。他进一步指出,混合休闲游戏在立项时就需要充分考虑吸量和付费潜力,投放变现策略也需要更重视用户质量、长期留存和ROI。

在开发周期方面,超休闲游戏通常只需3-6个月即可完成迭代并全球发行,而混合休闲游戏则需要5-9个月来确定产品潜力并进入迭代阶段。测试阶段的数据标准也有所不同,超休闲游戏主要关注CPI,而混合休闲游戏则更看重长期留存、付费潜力和整体变现测试后的ROI。

David Wang还提到,Supersonic希望混合休闲游戏中的内购收入占比至少达到20%,理想情况下内购和广告收入比例能达到五五分。但他也强调,开发者需要从一开始就对游戏中的经济体系有所规划,以达到最佳变现效果。

在团队和品类方面,David Wang认为,之前做过超休闲或传统休闲游戏的开发者,以及国内小游戏开发者,都可以尝试进入混合休闲赛道。他建议开发者先向团队擅长的方向进行尝试,并指出放置升级类游戏开发难度相对较低,大亨类或解谜类游戏则适合迭代策划能力较强的团队。

David Wang还分享了Supersonic的成功经验,他们过去每年发布10-20款超休闲游戏,进入混合休闲赛道后更注重产品质量而非数量。他表示,超休闲游戏的CPI在过去被认为是衡量吸量的重要指标,但进入混合休闲时代后,业内更看重长期留存、付费潜力和整体变现测试后的ROI。

最后,David Wang介绍了Supersonic近期发起的“混休游戏原型征集活动SuperHybrid”。他表示,开发者只要提交游戏原型并经过初步审核,就有机会在多个渠道测试吸量潜力,并根据留存和时长数据评估市场竞争力。如果进入迭代阶段,Supersonic将在游戏设计、吸量素材制作、变现设计和买量发行等各个环节提供全面支持。本次活动将于2025年1月30日截止提交参赛作品,感兴趣的开发者可以通过指定渠道提交游戏原型。

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