在编辑部这个平日里充满欢声笑语的角落,昨天却悄然弥漫起一股不同寻常的氛围。网络的不稳定,让即便是摸鱼打游戏或浏览微博上的“宁宁子”“蠢沐沐”日常,也变得异常艰难。图片加载缓慢,卡顿频繁,让人不禁怀疑是否有同事在暗中“偷”走了网速。
我决定亲自下场,探寻这网速之谜。然而,一番巡视后,我发现自己似乎陷入了“法不责众”的尴尬境地。原本,编辑部里只有我一人热衷于大型多人在线游戏(MMO),其他人的态度多是耸肩无视或是冷嘲热讽。但此刻,他们竟都在预下载《诛仙世界》,网络因此变得异常拥堵。
更有趣的是,当我试图询问一位同事为何突然对MMO产生兴趣时,其他同事迅速围拢过来,对我进行了一场“公开处刑”:“某人不会不上网吧,连《诛仙世界》的‘风灵月影’服务器都不知道?”
作为3DM原创编辑,同时也是风灵月影宗的嫡传弟子,我岂能错过这个机会?于是,我也加入了“网速小偷”的行列,准备在明天开服时一探究竟。
然而,今天一到公司,包括我在内的“风灵月影宗门师兄弟”们,都遭遇了“服务器排队”的尴尬。唯一成功登录建号的,是早早到公司的同事。他一反常态,一大早就来到公司排队,终于在十点开服时成功进入游戏。
我不禁感慨:“不是说MMO已死吗?怎么《诛仙世界》一公测,排队比命还长?”
但话说回来,《诛仙世界》的开服爆满,我其实早有预料。几年前,在ChinaJoy上初次体验《诛仙世界》时,我就种下了“或许能成”的种子。那时,MMO业界正处于变革的十字路口,传统端游MMO的“怀旧服”“炒冷饭”趋势初现端倪,而手游的兴起则推动了“多端互通”“轻量化”的发展。
尽管这些策略在商业层面取得了成功,但作为MMO玩家,我始终觉得它们缺乏真正的进步。而《诛仙世界》的坚守传统,让我看到了别样的希望。
当然,期望归期望,现实如何还需拭目以待。我一直担心,《诛仙世界》会因为追求高品质而烧掉太多经费。比如,当MMO玩家普遍将视野距离拉到最大以观察副本机制时,《诛仙世界》却引入了全天候动态拟真的天气系统;当45°俯视角成为MMO标配时,《诛仙世界》却使用虚幻引擎5,带来了最真实的光影变换效果。
在MMO业界“缝缝补补又三年”的潜在行规下,这样的深挖画面表现,真的有必要吗?
但《诛仙世界》的选择,是为了在逆水行舟的MMO市场中脱颖而出。它坚守传统道路,深挖画面和内容,虽然艰难,却为MMO玩家带来了最原汁原味的体验。在这里,你不会看到为了“多端互通”而简化操作、硬抬数值的暴力平衡,也不会看到为了综合多端机能而妥协的画面、建模和同屏目标数量。
更重要的是,《诛仙世界》在操作方面与时俱进,利用显卡和网速的进步,摆脱了传统MMO“站桩输出”的战斗模式。极短的技能共CD和大量穿插技能,让战斗手感更加跟手,接近即时动作游戏的操作体验。在PvP方面,这套战斗系统也摆脱了“排时间轴放技能”的局限性设计,提高了爽快程度和技术为王的绝对公平。
《诛仙世界》还打破了国产MMO端游“Pay To Win”的刻板印象,通过良心定价的月卡模式,让玩家尽情游玩全部内容。在追赶机制上,也避免了“新人入坑难”的问题,采用了赛季更新模式,确保每个玩家在新赛季开始时站在同一起跑线上。
这些从内到外的内容革新,离不开大量玩家的反馈与建议。从画面表现到美术风格,再到NPC的智能升级,《诛仙世界》都在不断努力,为玩家提供最真实的仙侠世界探索体验。
因此,我们看到《诛仙世界》在开服后不仅吸引了MMO老玩家,还在各大直播间破圈。Uzi在捏脸界面流连忘返,寅子频频受虐于单挑,Doinb更是直接参与大团本……这些场景,都是《诛仙世界》在MMO根本游戏性上做出努力和突破的最好证明。
在编辑部这边,尽管大家排了一天的队还没玩上游戏,但靠着偷瞄直播间,已经对游戏开头的几段内容有了大致了解,还热烈讨论起了各自的开荒路线安排。
这种一起等待开服、一起练级、一起组队下本的体验,让我久违地感受到了MMO的魅力。这样的场景,也让我对“MMO已死”的担忧消散了许多。