昨日,叠纸公司旗下的TipsWorks工作室正式确认了《万物契约》项目的重大调整。这一消息不仅坐实了之前关于团队人员变动的传闻,还一并宣布了《万物契约》将重新立项,并正式转型为买断制单机游戏的决定。
自2024年5月首次曝光以来,《万物契约》一直备受外界关注。除了游戏本身外,关于其商业模式的讨论和猜测也层出不穷。这款游戏的“矛盾性”正是引发这些讨论的核心原因。
一方面,无论是公开的PV还是线下试玩,《万物契约》都展现出了买断制游戏的典型特征,如注重单人体验、深度叙事、高品质画面以及丰富的资源投入。然而,另一方面,其宣传中的免费、三端互通、不卖数值、无角色抽卡等关键词,又让这款游戏的商业模式显得扑朔迷离。
据分析,制作人杨洋最初很可能计划将《万物契约》打造为一款买断制单机游戏。他曾在采访中表示,在项目规划之初并没有过多考虑“持续运营”的概念,并强调为了完整呈现所有构想的内容,需要投入大量时间,不愿为了缩短工期而删减内容,以免影响整体表达。
若继续维持这种状态,对叠纸和TipsWorks都不利。对于叠纸来说,杨洋提出的“章节付费”模式对于F2P游戏来说前所未有,盈利的可靠性尚待验证。而对于TipsWorks来说,这种强内容更新的持续运营压力是其百余人团队难以承受的。对于杨洋个人而言,制作一款模棱两可的游戏也是一种精神上的煎熬。
因此,这次《万物契约》的人员调整和项目转向,可以被视为一次及时的止损。虽然按照之前的路线继续探索可能会开辟出新的行业范式,但风险太大。转向单机化并缩减团队后,叠纸能够保持成本可控,项目预期也更加明确,而TipsWorks则可以专注于他们擅长的买断制游戏。
然而,这次调整也让一些在年前离开团队的游戏人感到阵痛。不过,据说这些离职员工的待遇并未受到影响,包括年终奖在内,一分未少。
至于为何《万物契约》在经历了漫长的商业化探索后,最终依然选择回归单机开发,这还要从杨洋和他的TipsWorks说起。
杨洋是一个具有强烈个人色彩的制作人,他对做游戏有着自己的原则和逻辑,即“买断为王”。在踏入移动游戏领域之前,杨洋已经在主机游戏界工作了多年,这段经历让他坚信好的游戏应该靠质量取胜,而不是靠商业手段。
杨洋曾表示,正是巨人网络尊重了TipsWorks不以利益为核心驱动、不做氪金游戏的两条红线,双方的合作才得以推进。这些观念上的坚持,让杨洋与同时期许多直接跳入移动游戏市场的国内开发者区别开来。在中国游戏市场野蛮生长的年代,杨洋的价值观与当时的主流商业模式产生了极大的冲突。
尽管杨洋也看到了移动市场的潜力,但他并没有贸然投身其中。他曾在采访中坦言,当时他仍认为手游无法与主机和PC游戏抗衡。然而,随着时代的变迁,杨洋意识到顺应时代选择、拥抱移动游戏或许是更好的选择。
2017年,杨洋在TGFC论坛上发表了《帕斯卡契约》的开发日记,字里行间透露出对未来的不确定和迷茫。然而,正是这款游戏的成功,奠定了TipsWorks的地位,也在一定程度上强化了杨洋对买断制的执念。
《帕斯卡契约》的立项并非理想主义,而是基于现实的考量。杨洋意识到,要想在市场中存活下来,必须做出独特的游戏。因此,他选择了“魂Like”和“移动端买断制”的路线,觉得这样的游戏更有可能脱颖而出。事实证明,市场确实缺乏高品质和足够体量的买断制手游。
后来,《帕斯卡契约》在巨人、心动、苹果等多家公司的支持下取得了成功。诚然,这款游戏的成功离不开坚持和理想主义,但也离不开外界因素的支持,尤其是巨人网络的关键作用。
在正式与巨人建立合作关系前,杨洋曾带着《帕斯卡契约》的Demo四处寻找资方。然而,由于游戏是买断制,很多投资人都不敢为其背书。正是在这个关键时刻,巨人网络出现了,并给予了TipsWorks最大的诚意和支持。
杨洋后来意识到,行业已经发生了变化,大公司也开始挖掘新品类和创意团队。而《帕斯卡契约》的单机ARPG属性和高品质,正符合巨人网络的需求。这次合作不仅让TipsWorks获得了资金支持,也让杨洋看到了小团队的机会。
与巨人的合作类似,TipsWorks与叠纸的合作也是基于大厂求变的语境。叠纸一直在尝试拓宽自己的产品线,而《万物契约》正是其布局的一部分。杨洋曾指出,找大厂当靠山是可取的,因为大厂现在更看重游戏的独特性和质量,而不太纠结于DAU和MAU。
这次《万物契约》的转向,背后的原因相对清晰。一方面是杨洋初心的回归,另一方面是叠纸和TipsWorks意识到现有的商业路径不可行。因此,他们选择悬崖勒马,及时转向,选择一条自己擅长的路走下去。
消息发出后,杨洋在朋友圈表示:“是的,我想正式确认下单机买断,但是不能就这样改改端回来,得从头来。”虽然《万物契约》的未来仍不确定,但可以肯定的是,杨洋从未改变过自己的执念。