在2024年的国内单机游戏市场中,一款名为《饿殍:明末千里行》的作品如同一匹黑马,横空出世。这款由零创游戏推出的文字冒险游戏(AVG),不仅在销量上取得了98万份的佳绩(Steam平台好评率高达96%),更是在玩家群体中积累了极高的口碑,全年销量仅次于国产首款3A大作《黑神话:悟空》。根据2024年国游销量年榜显示,《饿殍》的总销售额已经达到了3200万元,成为文字AVG领域中的佼佼者。
自2024年4月发售以来,《饿殍》在Steam上的评论数已突破4万条,玩家们在小红书、小黑盒及贴吧等社区中自发创作了大量二创作品,甚至有玩家为了致敬游戏,亲自踏上“明末千里行”的旅程,进行圣地巡礼。
除了引人入胜的故事情节和角色设定外,《饿殍》的成功还离不开其音乐元素的巧妙运用。为了深入了解这款游戏音乐的创作过程,我们有幸与《饿殍》的音乐总监方舟进行了一次深度对话。作为90后新生代音乐人,方舟曾参与多部影视作品的配乐工作,并为多款知名游戏配乐,包括《圣哥德嘉的晚钟》、《彷徨之街》等文字AVG,以及《心动小镇》、《剑与远征:启程》等手游。
方舟表示,在为《饿殍》创作音乐时,他试图捕捉那种参破生死、欲望的深沉情感。他提到,零创工作室的前一款游戏《二分之一》亏损严重,因此在制作《饿殍》时,整个团队都有一种置之死地而后生的感觉。他回忆起与零创工作室创始人嵇零的交流,感受到嵇零背负的巨大压力。
“那段时间我刚结束了一部轻科幻片子的配乐工作,感觉自己的状态非常自信和自豪。”方舟说道,“但当我接触到《饿殍》时,我感觉嵇零的状态与以往不同,因此我希望能够回到之前那种充满创作激情的状态,去捕捉那种深沉的情感。”
方舟透露,他最喜欢的《饿殍》曲目是《良穗相遇》,这首曲子用在男女主角相识的场景中,他认为这首曲子充满了命运的气息,也是原声碟中播放数据最高的曲目。通过这首曲子,他感受到了人类情绪的共通性,他最喜欢的曲子竟然与大众最喜欢的曲子一致,这让他感到既惊讶又欣慰。
而嵇零则特别喜欢《迎闯王》这首曲目,可能是因为其中加入了唢呐的元素,让音乐更加抢耳。
方舟坦言,在为《饿殍》创作音乐时,他并没有预料到这款游戏会如此受欢迎。他一直认为独立游戏是小众品类,但《饿殍》的音乐评论数却远超他之前的作品,甚至比一些大众网剧还要多。
除了《饿殍》外,方舟还为另一款文字AVG《彷徨之街》创作了配乐和主题曲。他提到,《彷徨之街》一共有3首带词的主题曲,其中《过往》是正经的主题曲,游戏同名曲《彷徨之街》是一首街头弹唱,而ED《回家舞曲》则带有电子风。这三首歌都由他作词、作曲、编曲,是他少有的能够自由表达的游戏音乐创作。
在谈到文字AVG游戏音乐创作的心得体会时,方舟表示,很多文字AVG的制作人都是身兼多重身份,他们对音乐的理解往往比一般听众要强。虽然他们不懂专业术语,但能够分辨出音乐中的元素,并非常详细地描述自己的感受。
方舟还提到,他最近也在反思文字AVG游戏音乐创作的问题。他认为,文字AVG的制作人往往身兼数职,在选择音乐方向时往往是一个人做决定,这有时会让他们感到纠结。如果能在最初设计阶段,音乐人能够提供一些帮助,也许整体效果会更好。
在谈到游戏音乐与商业化手游的区别时,方舟表示,商业手游通常搭载音频整合软件,可以将单纯的音乐转化为互动音乐。这种互动音乐会根据玩家的行动来配乐,让玩家更加沉浸在游戏世界中。
方舟还分享了他对游戏音乐创作的看法。他认为,游戏音乐不仅仅是为了让玩家听个响,更是游戏整体体验的重要组成部分。他提到了一篇英文报道,称游戏音频给玩家带来的体验至少在32%以上。他也认同这个观点,并认为大作在音乐、音频等方面都投入了巨大的人力、物力、财力,给玩家带来了非常强的体验。
在谈到游戏音乐的新趋势时,方舟表示,一些严肃的大作会将音乐和音效的界限模糊化,让心理音乐融入游戏世界的真实声音中。他还提到,现在游戏厂商雇佣音乐总监和音频团队的情况越来越多,但大部分还是采用外包方式。
在谈到中国游戏音乐与欧美、日本的差距时,方舟表示,虽然像《原神》这样的头部游戏和《黑神话:悟空》这样的爆款游戏的音乐制作水平已经非常接近欧美水平,但整体上还是有一定距离的。他认为,国内游戏音乐的同质化稍微有点严重,缺乏一些大胆独特的音乐语言去描绘场景。不过,他也表示,随着国内游戏产业的发展和3A游戏的增多,这种情况可能会得到改善。
最后,方舟分享了自己的音乐之路。他从小就是一个琴童,后来组建乐队玩流行音乐,并转到了伯克利音乐学院读影视音乐专业。他提到,伯克利音乐学院现在单独开了游戏配乐专业,可能是因为全球游戏发展势头比较好,需求也大。