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网易《燕云十六声》:武侠IP新路探索,是守旧还是真创新?

   时间:2025-01-13 20:42:08 来源:ITBEAR编辑:快讯团队 发表评论无障碍通道

网易旗下的《燕云十六声》在经历了一系列波折后,终于迎来了它的公测时刻。这款游戏原计划在去年7月上线,但官方决定推迟发布,以进一步优化和完善游戏体验。去年12月27日,它正式面向玩家开放,随后在今年1月9日,移动端也顺利上线,实现了PC与移动端的数据互通。

作为网易2024年的压轴之作,《燕云十六声》承载着巨大的期望与压力。网易在2024年第三季度的财报显示,其游戏及相关增值服务净收入为209亿元,同比下降4.2%。其中,一些曾经的爆款产品表现并不稳定,例如《蛋仔派对》在第二季度的游戏时长减少了56%,日活跃用户数(DAU)也从2023年7月的1746万降至2024年7月的939万。

网易对武侠题材一直情有独钟,但去年本应接替《逆水寒》手游的《射雕英雄传》并未达到预期效果,而《逆水寒》本身也面临着运营上的瓶颈。在这样的背景下,高盛对《燕云十六声》寄予厚望,预计其PC和手机版在首12个月的总销售额将分别占2025年PC游戏收入的7%和国内手游收入的4%。这一预测也引起了同行的重视,腾讯的武侠IP《天涯明月刀》手游赛季版选择在《燕云十六声》定档的同一天上线。

然而,《燕云十六声》是一款观感复杂甚至充满矛盾的游戏。在内测阶段,它就因定位问题而备受争议。2022年首次预告发布时,外界普遍将其视为一款按照3A标准制作的武侠单机游戏。但随着时间的推移,以及《蛋仔派对》和《逆水寒》手游的成功,网易开始追求更大的日活跃用户数(DAU),而《黑神话》的公测则进一步影响了国内玩家对国产单机的预期。最终,在公测时,《燕云十六声》被官方定位为武侠开放世界游戏。

这款游戏的成品融合了单机式的动作模组和关卡设计,以及MMO式的多人联机和团队副本。它既有开放世界的探索设计,又实现了多端互通和外观收费。网易似乎试图结合当下流行的多种玩法,走一条最稳妥的道路。然而,这种尝试使得游戏难以归类,也难以借鉴现成的运营思路,最终踏上了一条未知的探索之路。

在单机和网游之间,《燕云十六声》试图寻找一个平衡点。单机游戏以个人体验为核心,注重世界观、玩法、剧情和角色塑造的完整性;而网游则更侧重于社交互动和持续运营,内容设计通常围绕角色成长和社群活动。这种差异也体现在商业模式上,单机游戏通常采用一次性收费或买断制,而网游则更依赖道具收费和时长收费。

《燕云十六声》想要兼顾两者的优点,但这也带来了挑战。如何在庞杂的玩法中收束整理,形成统一流畅的体验,成为这款游戏面临的最大问题。例如,在游戏的UI设计中,虽然美术风格统一且美观,但大量玩法分支和术语化的名词使得易用性受到一定影响。不同模式所涉玩法与UI引导在时间线上也不一定对齐,这显然是因为游戏融合了多种玩法。

网易在游戏的开发历程中也对单机网游的定位问题进行了回应。他们表示,《燕云十六声》兼具单人和多人模式,单人模式下的游戏相当于一款完整的单机游戏,而多人模式下的战斗则支持合作与竞技。在随后的测试中,他们进一步提出了“3A网游”的概念,试图重新定义游戏的类型。

然而,在兼顾单机沉浸感和联机互动性方面,游戏玩法上的融合并非易事。近年来,《原神》等游戏在这一方面做出了不错的尝试。但如果再加上商业逻辑,梳理玩法还要兼顾变现,取舍问题似乎就不可避免了。《燕云十六声》选择了在免费游玩的基础上,只在角色外观方面实行付费,这种商业模式几乎硬性要求游戏以大DAU为支撑。

为了刺激玩家消费外观,游戏内已经配备了MMO的互动版块,如世界频道、全服广播等。上架的外观中既有与游戏整体风格一致的设计,也有堆满光效的网游式审美。然而,这种设计也在一定程度上引导了玩家的社交行为,例如玩家可以强行进入他人世界进行“抓捕”,一些活动内容也限定联机参与。

尽管《燕云十六声》试图融合单机和网游的优点,但这也使得它面临玩家期望与体验杂糅的问题。一些玩家认为,他们想要的单机沉浸感在游戏中可能受损,而冲着MMO来的玩家则发现这里的联机模式并不“彻底”。游戏的单人、联机与多人模式的游玩设定不同,很难看到传统MMO主城人头涌动的场面。

尽管如此,《燕云十六声》仍然做好了长线运营的准备。公测四天玩家就突破了300万,移动端也已经上线。如果能够慢慢调整并平衡多方体验,这款游戏或许能够开辟一条独一无二的赛道。然而,许多玩家仍然担心它会牺牲上限,最终经营成一款“典型”网游,为手游铺垫。

在全球游戏市场趋势中,游戏内购收入占比不断提升,买断制的生存空间逐渐缩小。相比开发一款单机游戏,GaaS(游戏即服务)模式允许在现有游戏框架下持续迭代,降低开发新内容的风险和成本。在技术进步和用户行为改变的当下,完全放弃拓展玩法边界也不现实。《燕云十六声》显然已经做好了准备,迎接这一挑战。

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