在游戏业界,“3A游戏”这一术语无疑具有举足轻重的地位。然而,自其诞生以来的数十年间,电子游戏的开发、发行方式以及玩家的游玩体验和理解都已发生了翻天覆地的变化。尽管“3A游戏”已成为开发者和玩家口中的日常用语,但其背后的真正含义却鲜有人深究。
事实上,对于不同时代、不同岗位的游戏开发者而言,“3A游戏”的定义存在着显著的差异。Revolution Software的联合创始人查尔斯·塞西尔,回忆起上世纪90年代末在冒险游戏《断剑》发售后,他前往美国拜访发行商Virgin Interactive时,首次听到了“3A游戏”这一术语。当时,Virgin的首席执行官马丁·阿尔珀告诉他,这一术语源于美国的信用评级体系,代表着最高等级,意味着游戏投入了大量资金,不可能失败。
塞西尔对此并不感冒,反而将3A游戏与发行商的傲慢和腐败联系起来。他提到,当时很多发行商都非常贪婪,期望在内部研发上每投入1美元,就能获得3至5美元的利润。而对于英国游戏工作室来说,那段时期尤为艰难,因为大部分本土发行商都被外国公司收购。
微软独立游戏计划“ID@Xbox”的总监克里斯·查拉也在上世纪90年代首次听说3A游戏这一概念。当时他作为一名记者,在为美国游戏杂志工作时,从公关人员那里听到了这个术语。尽管他至今仍然觉得它有些晦涩难懂,但认为“3A”可能起源于信用评级体系,并与好莱坞黄金时代的A级片、B级片概念有所关联。
从概念设计到最终发行,3A游戏的开发周期往往长达数年,《巫师3》就是一个耗时约3年半的例证。而在育碧曾担任《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监的亚历克斯·哈钦森看来,本世纪初他刚刚入行时,3A游戏几乎就是日本游戏的代名词,如《莎木》等作品在当时具有极高的制作水准。
随着时间的推移,3A游戏的定义逐渐摆脱了与美国金融业的联系,但成为了一个涵盖多种含义的复杂文化符号。它代表了特定的叙事和艺术方向、硬件规格以及产地,成为了开发者们竞相追逐的目标。然而,对于究竟何为3A游戏,开发者们却很难给出一个明确的定义。
Sharkmob伦敦工作室的创始人兼总经理詹姆斯·道布洛斯基认为,这个术语给开发者造成了严重困扰。他举了《魔兽世界》的例子,从预算和团队规模来看,它无疑是3A游戏,但在专注于高端叙事型单机游戏的开发者眼中,它并不符合3A的标准。
资深QA人员维多利亚·艾玛·泰勒则从QA测试的角度给出了更精确的定义,她认为3A游戏是行业内要求最高、回报也最高的项目,通常需要玩家游玩超过19小时才能完全通关,并提供大量探索内容和定制化体验。
然而,如今高成本游戏遭遇失败的案例屡见不鲜,3A游戏必定成功的时代早已一去不复返。同时,相对便宜的中间件工具使得小型开发商也能在游戏中实现3A水准的逼真画面。因此,有观点认为这个术语正在逐渐退出历史舞台。
尽管如此,对于那些与游戏有着密切联系的人来说,3A游戏的概念仍然具有价值。它能够帮助他们区分影响力最大、最重要的游戏,而这些游戏又能够提供大量的文化热点,引发人们的热烈讨论。
不过,也有开发者对使用3A游戏这类术语持谨慎态度。他们认为,这可能会吓跑潜在的应聘者或让玩家产生误解。例如,育碧首席执行官伊夫·吉列莫特曾将《碧海黑帆》称为一款“4A游戏”,但在一些开发者看来,这只会让人联想到过度堆料和臃肿。